Универсальное руководство по Тёмному Клану Murr создано на основе Murronomicon О Руководстве Руководство создано с целью систематизировать материалы, уточнить спорные моменты, выбрать одну модель, которой в будущем следует придерживаться. Для того чтобы Клан был узнаваемым, успешным и стильным, он должен быть основан на общих принятых принципах, канонах, традициях, которые трактуются однозначно и понятно. Следование руководству позволит Клану сохранить свою самобытность. Содержание История Клан создан 10.06.2005 в игре Лига Героев. Пройдя долгий путь через многие игровые проекты, Клан менялся и развивался. Тем не менее, мы всегда придерживались наших Традиций, что позволило сохранить Клан и стать тем игровым сообществом, в которое многие хотят попасть. В первую очередь Клан отдаёт предпочтение людям, а потом уже игровым персонажам. Большое внимание уделяется культуре общения. Форма правления - Монархия. Наш символ - зелёный кошачий глаз. Традиции Легенда "Стояла мертвая тишина. Высоченные сосны прятали в своих кронах последние лучи солнца. У подножий уже мягко расстелилась тьма. Тьма… она была живая. От каждого ствола отделилась тень. Вернее, это была не тень, ведь в полной темноте теней не бывает. Их можно было только почувствовать. Почувствовать сердцем. А еще увидеть. Но только для этого нужно особое зрение. Только сквозь реальность можно было что-либо разглядеть. Их не было в этом мире, но они наблюдали. Наблюдали за всеми. Они уходили так же незаметно, как и появлялись. Еще никому не удавалось их поймать. Каждую ночь, после захода солнца, но до того, как появлялась луна, они выходили на охоту. Они были всюду и нигде. И скрыться от них было невозможно… даже днем, когда солнце царствовало на небосводе, сердце сжималось от страха. Никто никогда не догадывался об их загадочных мотивах и таинственных целях. И имя таинственному было Murr! И даже в данный момент они стоят за твоей спиной и ждут своего часа! И только самый внимательный и везучий может случайно заметить пронзительный взгляд их зелёных глаз..." Три Традиции В основе Тёмного Клана Murr лежат Три Традиции, отражающие нашу философию, политику и стиль игры. Первая Традиция: Верность Быть верным Клану. Не позорить его, понимать оказанное доверие, и хранить секреты Клана. Вторая Традиция: Семья Уважать членов Клана. Играть в команде. Третья Традиция: Монархия Соблюдать внутреннюю иерархию Клана. Перед Традициями равны все члены Клана вне зависимости от положения. Цель Основная политика Клана - создание интересной, комфортной игры и организованное PvP. Девиз Клана † Let † Darkness † Bleed † in † Your † Soul † Символика Основной символ Клана - зелёный кошачий глаз Второстепенные символы: тьма, ночь, лес, монархия (корона), замки, тайны, pvp, технологии. Примечание: официально к нашим символам относятся не кошки, а семейство кошачьих (включая мифологических существ) - львы, пантеры, тигры, ночные хищники и т.д. Герб Описание: Cилуэт гигантского кота с короной (символ монархии) с клановыми зелёными глазами нависает над мрачным замком, тело кота переходит в лес (символизирует близкое отношение к природе). Всё это на фоне луны, на контуре луны 7 сфер, каждая из которых имеет свое значение, в каждой свой смысл (слева направо): Гимн Prologue: Автор текста - Memph. Тёмный Клан Забытая Вечность "Тьма - начало начал. Ибо из Тьмы возникла материя, и во Тьму уйдет. Все мы состоим из материи. Но что находится между атомами и молекулами, эту материю составляющими? Пустота... Пустота, не имеющая никаких составляющих. Какого цвета пустота? Черного, цвета Тьмы, цвета непроглядного мрака. Ибо свет состоит из фотонов - частиц, что уже означает заполненность, а Истинная Тьма не заполнена ничем! Она есть Пустота. Как "доказано" "учеными", расстояние между частицами, составляющих материю куда больше, нежели они сами. Следовательно, Тьма - основная составляющая материи, а значит и человека." Наш Клан ни добрый, ни злой. Мы предоставляем свободу. Свободу выбора, свободу самовыражения. Свободу от налогов. Самое главное - игра должна приносить удовольствие. Мы предлагаем возможность не быть зависимыми и получать возможности. Конечно, не просто так. Но разумно и честно. Тьма - это Сила. Клан её направляет. Хорошая организация и знание тонкостей позволяют сделать очень многое. Стремитесь сделать Клан сильнее, а Клан будет стремиться сделать сильнее каждого. "Тёмный" для нас означает, что наши цели не завуалированны под "светлыми" клише различных орденов-ангелов-стражей-защитников. Наши действия просты и логичны. Мы не плетём интриги, не обманываем, нам нечего скрывать. Мы за честную игру, в рамках игровой механики. В философии Клана - жёсткая дисциплина,на которой основана боевая эффективность. Но, в то же время, поведение соклановцев регламентируются Традициями и нашими внутренними правилами. Тёмный Клан Murr - это не про ленивых домашних кошечек, а про первозданную тёмную силу семейства кошачьих - охота, независимость, грация, незаметность, тайны. Клан или Гильдия: принципиальная разница В историческом аспекте Клан символизирует более родственную структуру и обозначает род, племя, семью, в то время как Гильдия - это более меркантильное сообщество (гильдии купцов, ремесленников). Финансы В Клане Murr отсутствуют обязательные взносы. Каждый Член Клана самостоятельно организует свою финансовую деятельность в игровом мире. Налоги Исключения составляют ситуации, когда без этого не обойтись исходя из игровой механики (к сожалению, это часто недоработка геймдизайна). Если это фиксированная сумма, и в Клане фиксированное количество людей, и время строительства тоже фиксированное - то, возможно вариант с налогом будет простым и удобным. Главное, руководствоваться принципом: Всегда непрозрачные налоги - это негативный фактор для рядовых игроков, которые не знают на что они идут (или это сложная для восприятия информация). Философия Новая Философия Прежде всего первый и основной секрет успеха - это способность Клана меняться, приспособляемость, эволюционирование. И в Тёмном Клане Murr есть 3 фундаментальных аспекта: I. Интересная игра. Это самое главное. Приятная игра и комфортные условия - это второстепенное. Можно отбросить всё остальное, но если соклановцу интересно играть - он в Клане останется. Раньше этот пункт возлагали на себя сами игры, но со временем у игроков появлялось пресыщение, игра приедалась - этому способствовало и закрытие игрового контента, и повторяющаяся игровая механика, и рутинные действия/отсутствие развития/банальная скука. И у Клана появилась возможность сделать игру интересной за счёт ивентов/конкурсов/создания соревновательных элементов. Есть много способов, но особое внимание следует уделить качественной реализации. И тогда люди будут ходить с Кланом из проекта в проект. II. Технологичность — один из самых важных залогов победы. Сделайте так, чтобы соклановцы тратили минимум времени и приносили максимум пользы. Это может быть автоматизация игрового процесса, клановые инструменты (сайт-форум-голосовой чат), готовые гайды, методики, развёрнутые FAQ страницы. Основной принцип - каждому знать что и как делать. Это позволит принимать решения быстро, избежать споров, сосредоточиться на развитии. И один очень важный момент - не связывать это с запретами. Вообще, старайтесь запрещать по минимуму, только когда этого никак не избежать. Самое правильное и изящное решение - заставить людей делать что-то определённым образом, потому что они сами хотят это так делать. Они могут делать это потому что это им выгодно, либо потому что Вы логически убедили их в том, что это лучший вариант. Но обычно, правильные решения включают в себя оба этих пункта. Оберните проблему себе на пользу. III. Стиль. Всё должно быть красиво. Да, игроки охотно останутся в Клане, в котором интересная DKP система на устаревших exсel файлах и котик на логотипе. Но настоящее удовольствие они получат, если их Клан будет узнаваемым, запоминающимся, стильным. Когда о нём будут говорить. Например, дизайн форума может быть простым и без графики, но все шрифты и отступы должны сочетаться, всё должно быть качественно проработано. Инструменты, которыми соклановцы пользуются каждый день, обязаны следовать этому правилу. Не пожалейте на это времени/денег/сил. Зачастую, это единоразовые моменты (например, лого) и затраты впоследствии многократно окупятся. Наличие проработанных деталей выделит Вас из толпы, создаст серьёзный имидж и будет радовать глаз. Идеология Клана Идеология означает «идея + разум = понимание этой самой идеи». FAQ по вопросам, которые вольно или невольно ставит перед собой каждый игрок. Чем этот Клан лучше других? Этот Клан лучше остальных удовлетворяет ваш интерес и ваши цели в игре. Если это не так – надо задуматься о переходе в другой, не стоит мириться с неудобствами и создавать негатив посредством нытья и возмущений. Что мне здесь нравится? Вам может нравиться множество вещей, но заслуга Клана будет только в установленных механизмах и фильтрах, которые создают комфортные условия и ограждают от того, что вас не устраивает. Что мне не нравится? Бытует такой тезис: «любое онлайн-сообщество количеством более 300 человек превращается в помойку». Если вы играете достаточно долго, то можете наблюдать эту тенденцию. Изначально все сообщества придерживались дипломатических порядков, требований к вновь вступившим и правил ограничения поведения. Впоследствии же большинство топ-сообществ отказались от этого из-за невозможности контроля, ибо нельзя к каждому игроку приставить надзирателя и следить за его действиями. Важно понимать суть, что все мы собрались вместе, чтобы делать общее дело. Каким я вижу своего соклана? В идеале это доброжелательный игрок, находившийся в Клане несколько лет и знакомый с его традициями; к тому же, этот соклан отлично показывает себя в игровых проектах. Любые возникающие проблемы можно решить с помощью дипломатии и клановых инструментов контроля. Два хороших человека всегда смогут договориться, «плохой» на ваш взгляд игрок может исправиться и стать лучше. При возникновении конфликтной ситуации старайтесь объяснить свою позицию мирным путем. Вполне вероятно, что вы не сразу научитесь это делать, но со временем навыки появятся. Учитесь открыто принимать мнения, отличающиеся от вашего и помните - критиковать всегда легче, чем предлагать новые варианты или корректировать существующие. Способы изложения мыслей, владение языком и текстом, умение донести суть идеи до среднестатистического игрока - все это может быть развито в различной степени, а у кого-то и вовсе отсутствовать. Учитесь грамотно аргументировать все, о чем говорите, и старайтесь найти смысл в том, что пишут или говорят другие. Большинство конфликтов в Клане возникает из-за непонимания ситуации, нежелании принять новое или смириться со старыми традициями. Ценность ваших высказываний для окружающих и то, насколько информативны и полезны они будут, зависят от вашего умения их излагать. Даже если вы освещаете факты или озвучиваете верную мысль, то огромное значение имеет то, как вы это делаете. «Это бред, вы все глупые - я так сказал» не принесет вам ничего, кроме недовольства окружающих. Любое ваше действие, воспринимаемое сокланами как «негативное» для них, откладывается в памяти, и при последующем удобном моменте они все вспомнят и вернут это тогда, когда вы, возможно, будете к этому совсем не готовы. У каждого игрока есть его личностное эго, то есть практически всегда каждый человек в первую очередь будет заботиться о себе или о любимом, близком человеке. Никто не требует от вас самопожертвования, никто не заставляет в ущерб себе помогать другим. Возможно, в соло вы играете быстрее и эффективнее, чем в Клане, но, во-первых, игра наскучит быстрее, так как практически всегда игроки, в самом начале вырвавшиеся вперед практически без соперников, начинали скучать и забивали на игру даже не дождавшись своих конкурентов; во-вторых, все PvP-замесы являются массовыми, и в них будет решать не уровень оружия, а количество игроков в вашем Клане. Если все в Клане будут одеты хорошо, тогда и ваша экипировка будет иметь смысл. Вот поэтому и нужно уделять время клановым мероприятиям и реализовывать долгосрочные проекты - заниматься набором новичков, например. Зачем ограничивать себя и менять поведение? Почему при вступлении написано про «полную адекватность и железные нервы»? Готовясь к PvP, вы должны понимать, что идете или убивать, или умирать. Смерть от противников неизбежна - она будет приходить снова, и снова, и снова, и никакая ярость не поможет вам в победе. Лучшим вариантом будет использовать врага как источник знаний и тренировок - попросить о дуэли или спросить про скилы, похвалить за славную победу над вами. Повысить качество боевых способностей можно путем различных ограничений. Негласный кодекс PvP - это не такая плохая вещь, как кажется: не использовать зелье, если можете победить без него, принять дуэль тогда, когда тебе ее кинули и успеть активировать все подготовительные способности за отсчет времени, не использовать какую-нибудь элитную способность... Правила могут меняться в разных играх. Все это добавит вам уважения в дружеском PvP. Игроки, изначально пришедшие в Клан, являются «бессознательными», и пока они не научились играть в Клане, им нужны эти кажущиеся на первый взгляд дурацкими правила. Впоследствии эти правила никуда не денутся, просто постепенно придет их понимание. Вступив в Клан, поначалу вы их принимаете, хоть и со многими не согласны, но, поиграв побольше времени с нами, вы начнете понимать их практическую пользу и они станут залогом вашей комфортной игры в Клане. Как следует относиться к Клану? Многие игроки стремятся персонализировать Клан, называя его плохим или хорошим; бывает, что они руководствуются при этом поведением лидера или отдельных игроков. Стоит ли отдавать на клановые нужды последние силы и ресурсы? Многие игроки стремятся усилить Клан путем собственных лишений: выполняют работу, рассчитанную на 10 человек, в одно лицо, часами добывают ресурсы не только на себя, но и на других игроков, иными словами – перерабатывают. При этом они хотят получить награду в виде равноценного обмена, но, не обретя желаемого, вскорости перегорают, обидевшись на не партнерское отношение. В абзаце выше писалось о том, что Клан – это механизм и инструмент, потому он не может испытывать благодарности. Клан притворяется, имитирует ее в виде конкурсов и ивентов с призами, но в большинстве случаев за ваши труды вы получите ничего или просто «спасибо». Совпадение целей игрока и Клана. Цели Клана должны максимально совпадать с вашими. В Тёмном Клане Murr традиционно преобладает PvP-направление - следует в полном объеме изучить все способы войны с другими игроками. Не стоит тянуть с этим, все самое вкусное разделяется в первые недели игры. Кланы, которые опаздывают и не показывают силу в самом начале, как правило уже никогда не встают с колен. Собирайте PvP-рейды, ищите сражения, защищайте вкусные места фарма, показывайте себя - и в первые сможете призвать под свои знамена много сильных игроков. Возможно, для некоторых непонятна причина подобного поведения, так как при участии в сражениях ломается экипировка, тратятся припасы и время, и часто ничего не зарабатывается. Но если решите сэкономить на PvP, то впоследствии вам не помогут никакие личные накопления. Это макроэкономика и геополитика, Клан должен все время показывать присутствие и заявлять свои права на спорный контент, иначе его просто перестанут брать в расчет и будут уничтожать повсеместно, чтобы под ногами не мешался. Форма правления Тип управления - монархия (конституционная, на основе Устава, Распоряжений и Традиций). Король задаёт направление развития Клана и обладает верховной властью. Совет Клана обеспечивает жизнеспособность Клана и выполняет функции парламента. Единогласным решением Совета может быть принято любое решение в интересах Клана. Великие Дома Murr Воины - боевые действия, рейды и любое PvP. Профессиональная армия, стоящая на страже Клана и всегда готовая прийти на помощь. Аристократы - стиль, имидж, дипломатия. Организуют RolePlay составляющую Клана, все не PvP/PvE ивенты, представляют Клан на сторонних ресурсах. Хранители - философия, идеология, техногии. Создание гайдов, баз знаний, руководств. Должности Король Требования Запреты Всем (без исключений) Членам Клана строжайше запрещено: - Использовать свое положение в Клане (должность, авторитет) с целью получения игровых благ от других Членов Клана и казны Клана. В том числе запрещено требовать (а равно пытаться получить каким-либо другим способом) логин и пароль к игровым аккаунтам других игроков, пытаться оказать моральное давление с целью продажи игровых ценностей «внутри Клана» с необоснованной «дополнительной скидкой» и т.п.; - Беспричинно нападать и убивать других игроков, если они не находятся в Чёрном Списке Клана или не состоят в гильдии, с которой идёт война. Слип, паралич, любые касты, приводящие к покраснению ника, являются атакующими способностями и считаются проявлением агрессии; - Игнорировать приказы офицеров Клана; - Продавать/дарить/давать во временное пользование вещи, приобретенные за счёт Клана; - Проявлять агрессию, убивать Членов Клана, Королевской академии, игроков Союзных Кланов. Обязанности Член Клана обязан: Тайные пути "Документируйте полно, просто и удобно важную информацию." "Использование ненормативной лексики строго запрещено и карается..." "Язык - очень серьёзный инструмент. Научитесь с ним работать и достигните многого." "Философия Клана не предполагает честного PvP один на один, если на Вас напали первыми..." "Мы тёмный Клан и это даёт нам свободу выбора." Взаимоотношения и речь В первую очередь Тёмный Клан Murr - это довольно-таки крупное сообщество людей. У каждого свои моральные принципы и воспитание. Каждый Член Клана должен это понимать и избегать возникновения любых конфликтных ситуаций. Напоминаю о том, что в Клане приняты нормы взаимоуважения не только к соклановцам, но и к врагам/нейтральным игрокам! Оскорбление других игроков расценивается как нанесение вреда имиджу Клана. Не отвечайте на оскорбления в чате. Делайте скриншот и отсылайте в техподдержку (если есть пункт в игровых правилах). Отправляйте скриншот дипломатам, для внесения игрока в чёрный список. Игнорирование подобных сообщений - наиболее эффективный метод вывести соперника из себя и остаться на высоте. Хочу заострить внимание на достойном поведении при встречах с врагами. О культуре речи Правила хорошего тона могут показаться в нынешнее время дикостью и пережитком прошлого, сообществ с высокой планкой общения практически не осталось, у других нормой являются публичные оскорбления руководителя, а о мемберах и говорить нечего. Но тем ценнее становится нахождение в нашем Клане. Имидж и самоконтроль Люди, которые не используют мат, не страдают моральными дилеммами совести по его использованию, просто они показывают таким образом, что хорошо умеют держать себя в руках, умеют контролировать свои эмоции и более точно могут передать информацию. Да, это прежде всего фильтр и детектор для игроков - смогут ли они находиться в нашем сообществе, или не смогут. Мат прежде всего подразумевает недовольство чем-то и конфликтность, а как известно для коллектива такие люди не нужны. Радостный и веселый человек, живущий в гармонии с собой, и ругающийся матом от радости и веселости - скорее исключение из правил поведения. Разве что это будет деревенский житель, который просто не умеет по другому разговаривать, но тут встает вопрос массовости - сможет ли он общаться с другими, чтобы они его при этом понимали? Правила общения на форумах/в чатах Пожелания: Запрещается: Примеры тем, которые неприемлемо обсуждать ни в каком виде: Не забывайте, что многие играют с рабочего места, также у нас нет строгих ограничений по возрасту. Категорически запрещены оскорбления других участников форума в какой бы то ни было форме. Модерация Пожелания: Правила поведения в PvE Данные правила регулируют взаимоотношения между игроками (как нашего Клана так и с нейтральными) во время фарма, выполнения квестов, походов в рейды/данжи и т.д. И все возможные возникающие конфликтные ситуации будут оцениваться по следующим пунктам: 1. Во время организованных совместных походов в рейды/подземелья необходимо договариваться о распределении добычи. Если никакой договоренности не было, тогда добычу необходимо распределять в группе в порядке очереди друг за другом. 2. Запрещается исключать из группы нейтральных игроков и игроков других Кланов, без достаточных задокументированных объективных причин (рекомендуется уточнять типовые ситуации для конкретных проектов). Исключения составляют случаи, если со стороны этого игрока будут зафиксированные оскорбления. 3. Если вы находитесь в подземелье с нейтральными игроками или игроками иных гильдий, а офицер объявляет о сборе на какое-либо мероприятие - вы обязаны пройти подземелье до конца. Клан Murr заботится о своей репутации, однако, предварительно не забудьте оповестить офицера о своей задержке. 4. Вся добыча, выпавшая во время обычного фарма остается собственностью конкретного игрока и он сам в праве решать, как поступить с ней впоследствии, за исключением случаев Клановых PvE мероприятий. 5. Если вы выполнили квест, которой проходили с нейтральными игроками или игроками других Кланов, то вы имеете право покинуть группу, однако рекомендуется помочь им завершить квест и лишь затем пойти по своим делам. Правила поведения в PvP Murr - это PvP направленный Клан. Члены Клана Murr обязаны вести рациональные боевые действия. Неприемлемо: - Строжайше запрещено атаковать соклановцев, рекрутов и союзников. - Безосновательное убийство других игроков, не состоящих в черном списке клана и не являющимися членами враждебной гильдии. - Нахождение вне мирных игровых зон с врагами. - Вести боевые действия своими твинками против Тёмного Клана Murr, Королевской Академии Murrk и союзных Кланов. - Демонстративное отсутствие на обязательных Клановых ивентах, без уважительной причины. - Личностные угрозы и шантаж игроками Клана других игроков (и наоборот). Любые угрозы, выходящие за пределы геймплея (например, "я тебя в реале найду"), в том числе и шантаж баном, являются наказуемыми. - Запрещено в неофициальной форме пользоваться положением топ Клана, т.е угрожать войной, чёрным списком, постоянными убийствами, вымогательством вещей и т.п. - Если член Клана пишет сообщение рекламного характера в мир чат, оно не должно нарушать Устав/Распоряжения по Клану. - Писать в мир чат от лица Клана, если они не занимают соответствующие должности (руководство/дипломаты). - Использовать игровой чат в корыстных целях (в том числе лжесвидетельствования и подтасовка фактов) - Комментировать Клановые ивенты в мировой чат. Смайлы и пожелания допускаются, но крайне нежелательны. Боевые действия: Вне мирных игровых зон члены Клана вступают в активные боевые действия, а в случае численного превосходства противника зовут помощь в клан чат. Запрещена любая помощь врагу вне мирных игровых зон, в том числе бафы, ресы, передача вещей и иное действие или бездействие, которое может быть расценено как помощь врагу. Рейды: Рейд-отряд единый организм, который должен работать слаженно, чтобы достигнуть каких-либо целей. Работа в команде это залог успеха. Мы должны учиться работать в команде, и слаженно действовать. А для этого нужно придерживаться правил, о которых написано ниже. Давайте вместе поработаем над этим. И тогда рейды будут не в тягость, а в радость и для командиров и для рядовых членов рейда. 1. При проведении PvP рейда все состоящие в нем подчиняются командиру (командиров может быть несколько). Как правило, командир помечается какой-либо меткой. 2. Приказы командира обязательны для исполнения и могут быть обжалованы только после рейда. Все претензии, добавления, замечания высказываются также после рейда. 3. Настройки и специализация персонажей, в которых идут члены рейда назначает командир (возможны корректировки КЛ-ом). Координация происходит в голосовом сервере, говорит только командир. Членам рейда разрешается говорить только при экстренных ситуациях (срочный афк, уход из рейда, смерть, нападение противника, обнаружение противника). 4. Рейд-чат служит также для передачи какой-либо важной информации. Флуда в голосовом и рейд-чате быть не должно (за флуд будет мьют или кик). 5. Передвижение происходит в группе (строго за командирами ориентируясь на метки или карту). 6. Все действия выполняются только по приказу (гнаться за противником или нет, двигаться или стоять и тп). Метки на карте ставятся только командиром (служат для указания какой либо цели или ориентира). Дипломатия "Нет такого конфликта, из которого нельзя найти выход" Всегда делайте скриншоты. Несмотря на то, что Клан всегда на стороне своих игроков, мы храним репутацию справедливой и объективной стороны, которая оперирует фактами. Вы намного упростите работу дипломатов и покажите профессионализм, если слова будут подтверждены скриншотами. Любые обвинения в адрес кого бы то ни было в Клане должны подкрепляться доказательствами, а не субъективными рассуждениями. Дипломатическая политика Клана не зависимо от того, что прописано в правилах и положениях Клана ввиду субъективности восприятия, будет зависеть от Дипломатического Отдела Клана. - Владение речью. Человек, хорошо владеющий языком общения всегда может выразить свою мысль просто, понятно и без использования нецензурной лексики. - Отсутствие агрессивности. Человек, который любое возражение воспринимает как «наезд» будет источником проблем, а не инструментом их решения. - Справедливость. Дипломатическая служба – это лицо Клана. Необходим одинаковый подход к решению конфликтов, в которых соклановцы пострадавшие и в которых они виновные. - Знание механики игры. В каждой игре есть нюансы, которые можно зафиксировать скриншотами, и которые будут однозначно доказывать вину участника конфликта, или же ставить под сомнение слова подавшего жалобу. В положениях Клана должны быть обязательно зафиксированы моменты, когда Дипломатически Отдел рассматривает и не рассматривает жалобы, исключения из этих ситуаций. Например, обговорены свободные PvP-зоны, или «преступления», которые Клан, как сообщество людей, с уважением относящихся к любой национальности, расе, вере и т.п., не прощает никогда. Должен существовать определённый механизм принятия дипломатических решений. Например, количество голосов, или срок, или назначенный человек, чей голос будет решающим в конкретном случае. Обсуждения необходимы решения не приняты, для правильной оценки ситуации. Решение должно основываться на принятой практике (прецедентах)/Уставе/Распоряжениях/игровой механике и фактах, а не на субъективном мнении. После официального вынесения решения дипломаты их не оспаривают, даже если не согласны с ними - это важно. Дипломатический Отдел не может и не должен разбрасываться извинениями за своих соклановцев досконально не разобравшись в ситуации. Извинение Клана должно быть такой же ценностью как компенсация потерянного в ходе конфликта имущества. Чёрный Список Дипломатический Отдел должен своевременно, через доступные средства сообщать о начале/прекращении военных действий, внесении/выносе персонажей в/из ЧС (ЧС - чёрный список). Прием в Клан персонажей с не закрытыми ЧСами в принципе запрещен. Персонаж сам обязан позаботиться о закрытии своих ЧСов. Но возможны случаи, когда в силу политических решений, направленных на усиление Клана для решений поставленных Кланом задач, Дипломатическому Отделу следует оказать помощь персонажу в улаживании внешних конфликтов. Дипломатический Отдел должен выработать схемы решения подобных вопросов в реалиях конкретной игры. Например, договорится о заморозке ЧС на время нахождения персонажа в Клане (данный способ носит совершенно исключительный характер, когда невозможно договорится другим способом). Возможные условия для приостановки/выхода из ЧС: Кооперация Обращение "Клан Murr – это не просто значок рядом с ником и тёмная склонность - это сплоченная семья, в которой каждый человек имеет свое значение, где каждый – это личность." "Вступить в Клан Murr… Многие и многие люди желают этого, тайно или явно. За все время существования Клана положение вещей со вступлением в его ряды практически не изменилось – в Клан все также нельзя попасть, просто заплатив деньги. Клан должен сам определить Вашу необходимость." "И только самый внимательный и везучий может случайно заметить пронзительный взгляд их зелёных глаз..." Развитие Что следует делать: Если у Вас возникли какие-то вопросы - задавайте их на форуме (в теме или лс), или обратитесь к офицерам. Игнор лист и уход из Клана Не рекомендуется заносить соклановцев в персональный чёрный список (игнор лист). Если есть проблемы - решайте через форум или через Офицеров/Совет Клана. Во многих игровых аспектах важна кооперация и сообщения должны всегда всем доходить. 1. Акт отказа от действий или акт совершения действия, который приносит наименьшую пользу наименьшему числу людей или причиняет наибольший вред наибольшему числу людей. Это то, что Вы делаете, но не хотите, чтобы так поступили с Вами. 2. Невысказанные, утаиваемые нарушения устава и/или политики Клана, которым человек должен был следовать. Поступки, которые человек совершил, но о которых не смеет говорить. Предлоги для ухода из Клана как правило являются просто-напросто оправданиями. Истинный Murr Соклановцам, покинувшим игровой проект, но оставившим персонажей в Клане положен полноценный доступ соклановцев на ресурсах Клана. Лорд и Леди Соклановцам, занимавшим организационные посты в руководстве (будь то Главы отделов, Класс Лидеры, высшее руководство и т.д.) и внесшим немалый вклад в развитие Клана на форуме выдаётся титул Лорда (Лицо, Отработавшее Руководящую Должность) или Леди. Таким образом у них есть возможность участвовать в жизни Клана, не связанной напрямую с игровым проектом - доступ в раздел встреч и фотографий. Эти титулы положены исключительно покинувшим игровой проект. Никаких особых статусов играющим бывшим соклановцам не положено. Рекомендации по организации конст пати Регламентирование процесса организация конст пати сильно зависит от игрового проекта и решение о форме и особенностях создания конст должно быть основано на их целесообразности и учитывать все особенности игровой механики. Нет смысла запрещать какой-то игровой момент, который нельзя проконтролировать. Нет смысла мечтать о соклановцах «фанатиках». Это хождение по кругу; ментальность игроков, которые верят в идеальный Клан. В итоге побеждают те, кто проектирует и строит системы, в рамках которых стиль игры соклановцев не имеет значения. Мы не верим в доминирующий Клан фанатиков (это оксюморон), мы верим в честно спроектированные системы. Королевская Академия Murrk Организация Академии Первое и самое основное, что необходимо учесть при создании Академии вытекает из самого названия. Академия - это учебное заведение. В любой игре существуют гайды для новичков, позволяющие людям освоить основные игровые моменты и влиться в игровое сообщество. Тот же принцип должен быть и в основе жизнедеятельности Академии с той лишь разницей, что вливаться игрокам предстоит в основной Клан. Уже на стадии собеседования необходимо стараться определить направленность игрока, возможности его развития и круг игрового общения. Любопытствующий и неопределившийся кандидат зачастую гораздо перспективнее того, который выучил основные пункты Устава и амбициозно стремится попасть в лучший Клан. Первую категорию можно раскрыть, заинтересовать, научить и в дальнейшем продвигать. Вторая же категория представляет собой временного наемника. Офицеры Академии должны обладать навыками хороших преподавателей: отлично разбираться в предмете (знать Руководство по Клану и игру), уметь применять знания на практике, знать как заинтересовать и организовать коллектив, объективно оценивать "учеников", а также быть наделенными определенными креативными талантами чтобы лавировать в сложных ситуациях. Академия в гораздо большей степени нежели основной состав Клана обязана поддерживать и сохранять традиции Клана, отражать все лучшее, что есть в его структуре и жизнедеятельности. В этих целях мероприятия в Академии могут отличаться от обязательных мероприятий в основном Клане. Главными сложностями во взаимодействии между основным Кланом и Академией, как правило, является понимание общих и частных задач, общение между членами сообщества Murr. Руководству двух Кланов необходимо обратить особенное внимание на разницу между экипировкой игроков основы и Академии, и, как следствие, разницу в игровых возможностях. Следует поощрять и развивать инициативы игроков основного Клана, касающиеся оказания посильной помощи в достижении целей Академии, а также пресекать любые попытки проявления мнимого превосходства по отношению друг к другу. Управленческие и финансовые структуры в Академии формируются по образцу основного Клана. Допускаются незначительные расширения имеющихся отделов для создания возможностей дополнительного обучения офицерского состава. Полученные навыки отдельными игроками могут быть применены в дальнейшем и в основном составе Клана. На практике крайне остро может встать вопрос соподчиненности и иерархии в отношениях между офицерами, членами основного Клана и Академии. Руководитель Академии по историческим аналогам является "наместником" Короля в определенной "провинции" и подчиняется только ему. Офицеры и ученики Академии подчиняются мастеру Академии и Королю. Любые попытки "размыть" четкие границы приведут к непониманию и даже к возникновению конфликтных ситуаций внутри Кланового сообщества. Создание подразделения в новом проекте Есть много тонкостей в организации, управлении и позиционировании Клана, которые требуют обсуждения и утверждения в рамках каждого нового проекта. Начиная от настроек голосового чата, структуры форума и пунктов Устава, и заканчивая форматом рекламных сообщений на сторонних ресурсах. Клан Murr - не просто значок над персонажем, а большое сообщество, с многолетней историей, традициями и правилами. Требования к мастеру для создания официального подразделения в новом проекте: Подразумевается активное участие в составе Клана в официальном игровом представительстве Клана (ЛГ, PW, Rift, Aion, ArcheAge и т.д.), либо игра под тегом Клана в не ммо играх, если это официальная Клан команда. Рекомендации к подразделению после создания: Следует организовывать Клан в полном соответствии с этим Руководством. По всем вопросам пишите на info@murr.su Технократия Гибкие решения В любой ситуации можно найти правильное решение, которое будет справедливым, оптимальным и должно устроить всех. Например, к вопросу о культуре общения. Почему возникают проблемы с нецензурной лексикой? Во-первых, это сложившийся стиль разговора конкретного человека. Он может быть связан с его родом деятельности/воспитанием/вспыльчивым характером. Чаще всего это проявляется на форуме. И есть разные способы решить проблему технически, с минимумом усилий. Обычная модерация - это долго и трудозатратно, прибегайте к ней в частных случаях. Зачастую достаточно грамотно настроить мат-фильтр. На следующем этапе можно сделать систему репутации, когда за каждое сообщение можно минусовать (и если сообщение набирает определённое количество минусов, оно скрывается). В случаях, например, жалоб и заявок лучше программно ограничивать видимость сообщений (например, каждый пишет своё мнение под Клан хайд тег или жалобу видят только дипломаты). Эти инструменты решают 90% всех случаев. В остальных - попробуйте обернуть себе на пользу, сделайте наказания, но они не должны быть публичными и оскорбительными. Со всеми бывает, не стоит по этому строго судить. Самый идеальный вариант - автоматические анонимные штрафы, при накоплении определённого числа и до выплаты которых игрок лишается каких-то Клановых плюшек, не связанных с игровыми аспектами (например, на форуме всё время будет появляться персональное уведомление об этих штрафах - заплати и оно исчезнет). Также можно ограничить выдачу клановых бонусов, например, игрокам с чистой 2-х недельной историей нарушений. Про ответственные должности это само собой разумеющееся (Но если человек приносит огромное количество пользы и может позволить себе иногда оплатить много штрафов - это не должно останавливать его от движения по карьерной лестнице. Вся тонкость в том, чтобы сбалансировать эти моменты (например, сделать удвоение штрафов) и чётко прописать схему, чтобы человеческий фактор сводился к минимуму). В случаях с кланчатом или голосовым чатом можно или игнорировать, или придумать что-то подобное. Самое главное в этом деле - поставьте всех соклан в равные условия. Вторая причина - это желание игрока создать конфликт. Возможно, подсознательное и не преднамеренное. Чаще всего, настоящая причина в том, что игрокам нечем заняться, неспособность красиво выражать свои мысли и говорить об интересных вещах. Я придерживаюсь мнения, что общение можно разделить на 3 стадии мудрости. На первой люди обсуждают других людей. На второй - материальные вещи. На третьей - идеи. Потому что если человек красиво пишет об Идее - он может использовать мат, и это никого не заденет. Если людям интересно обсуждать вопрос в своей сути - это другой уровень общения. Иногда можно направить обсуждение, "дать пищу для размышлений". А когда этого никто не может, и нет достойных тем - вот тогда и начинаются сплетни/оскорбления/провокации. Объедините людей, дайте им общую цель (это может быть и глобальная философская идея, и маленькая конкретная цель). Придумайте игрокам занятие, заставляющее их сплотиться и саморазвиваться, поощряйте разумную самодеятельность - дайте рядовому соклановцу почуствовать, что он реально влияет на положение дел и от него многое зависит. Во многих местах, например при создании оформления или показа определённой информации лучше всего потрудиться и сделать несколько вариантов, чтобы у соклановцев была свобода выбора и персонализация. Например, дизайн форума. Обратите внимание на некоторые моменты, которые могут вызвать проблемы в будущем. Если их нельзя проконтролировать или затраты на контроль слишком велики, лучше их технически ограничить. Например, отключить возможность размещать изображения в форумных подписях или отписываться соклановцам в разделах, для них не предназначенных. Плюшки Особое внимание уделим внутриклановым очкам (у нас они называются "плюшки"). От их использования, Клан может и выиграть, и проиграть. Весь секрет - в трёх слагаемых: Обучение Ещё один обязательный аспект Клана - создание методик развития. Игрок может прийти и занять определённую должность. Но чтобы занять должность выше, он сначала должен подготовить себе замену, или создать информационную базу для своей должности (это может быть гайд/методика/инструкция/консультация/инструмент и т.п.), или выполнить задание. Например, офицер может очень хорошо решать игровые проблемы соклан, но важный момент - чтобы он научил этому и остальных. Это относится ко всем игровым и Клановым аспектам. И ещё один важный момент - это практика. Давайте другим попробовать самим - и они смогут подменить Вас в трудную минуту. И в заключении - постоянная работа над ошибками и усовершенствование. Пробуйте новое, сравнивайте, анализируйте и накапливайте опыт, и храните его структурированно и доступно. Лояльность Часто бывает так, что люди делают что-то только по своему, потому что убеждены, что это лучше и никого не хотят слушать. У проблем практически всегда есть разные пути решения, но бывает, что они не очевидны и сложны. Всегда можно найти вариант решения, который устроит всех. Поэтому наш совет - будьте всегда открыты к новым предложениям, считайтесь с чужим мнением и старайтесь оценивать ситуацию объективно. Если проблема не требует срочного волевого решения - потратьте время и силы для реализации лучшего решения - и соклановцы будут Вам благодарны. Также, постарайтесь чётко разделить сферы деятельности. Требуется особое умение, чтобы соблюдать тонкую грань давать полезные советы и подсказывать решения, и не мешать заниматься своим делом. Советы В заключении, 3 общих совета. Во-первых, создайте фундамент. Это основные положения и чётко прописанные правила. Если они подразумевают какие-то запреты, обязательно развёрнуто, логично и последовательно аргументируйте их. Заранее подумайте, что Вы хотите получить в итоге и последовательно к этому двигайтесь. Не ведитесь на хитрости, которые принесут временную пользу, если это может дать трещину в фундаменте. Соблюдайте свои принципы и подавайте пример. Во-вторых, в сфере разработки информационных продуктов есть такое правило успеха: делай быстро, обновляйся часто. Вы можете сделать что-то быстро и некачественно, но оно будет решать существующую проблему. И когда конкуренты сделают что-то подобное, Вы уже многократно усовершенствуете своё, и будете иметь опыт - это всегда лучше. Но это не ко всему относится и ко многому не применимо. Следуйте этому правилу в определённых ситуациях. И последнее - уделяйте особое внимание к деталям. Стиль, уникальность, успех - всё состоит из внимания к мелочам. Если есть время и ресурсы - доведите до совершенства. Но не в ущерб остальному, следуйте предыдущему правилу. Управление всегда сводится к умению находить лучшие и не очевидные выходы, соблюдению тонкого баланса и способностью принимать быстрые и правильные решения. Вам поможет чтение, практика и анализирование. Цитаты Тематические цитаты, использованные сильными игроками Клана, внесшими значительный вклад в его развитие. Клан Murr - это общество порядочных людей © Verm Миру - Murr! © Клановый слоган У Клана Murr есть своя история и есть принципы, которых он придерживался и будет придерживаться, с вами или без вас. © Танк Всё можно - вернуть, организовать и поправить. © Лапка Стоит быть учтивее в своих высказываниях, особенно, если не видишь своего оппонента в глаза. © Лапка Если я еще когда-нибудь увижу, узнаю о том, что кто-то в адрес кого-то общается на быдло-сленге с матом и этот кто-то не будет при этом являться вашей девушкой/парнем, которого заводят подобные непристойности в постели, то вы просто не будете находиться в этом Клане. © ВАРДА Не нужно размазывать свои розовые сопли по стенам нашего шикарного дворца. © Kaa Известные цитаты, отражающие нашу философию. Если вы строите лодку, не заставляйте людей собирать древесину и не раздавайте им задачи – научите их скучать по бесконечной необъятности моря. © Антуан де Сент-Экзюпери А когда заходишь в игру не потому что хочешь, а потому что надо, это уже не игра, это дерьмо, которого и в жизни больше чем достаточно. © war981 Клановое творчество Солнце взошло над горизонтом, наступил день. Но даже самый яркий день не может изгнать Тьму и мрак. Свет дня рождает тени, которые отбрасывают дома, деревья и даже люди, словно те не желают принимать его, нуждаясь в сокровенной Тьме. И в этой тени скрываются те, кто называют себя Murr. Их не видит никто, покуда они не пожелают иного. И лишь изредка можно заметить зеленый блеск их глаз. Их было шестеро, они покрыты славой. А он один, лишь гневный рык в груди. Во тьме моя душа, В ту ночь в полумраке возникли они Час настал, последние минуты Благодарности devilfox, Dyade4ko, EliasLake, Evans, Kiba, LiKun, Maru, Mitsumi, Nik, RinaIrish, Qiza, Verm, Аякаши, ВАРДА, Ветринус, Муха, Нигилист, Сиддхартха, Танк |