Universal Guide to Murr the Dark Clan

based on Murronomicon

About the Guide
This guide is recommended for future Clan branches in new projects (also may be used in the current branches, completely or partially). This guide reflects on the Clans vision of how it was created and how it should be run. In some aspects the guide is quite flexible and organizing some mechanics may differ depending on the project. If there are some specific in-game moments - then they are put in use using the guide. That is if it fits the content of the Clan. The point of this guide is not to define what is allowed and what is not, it is in attracting gamers with a specific behaviour model in to the Clan.

Guide is created with a task of systemizing materials, clear argued moments and select a single model which should be used in future. In order for a Clan to be recognizable, successful and stylish it should be raised on the general accepted principles, canons and traditions which are clear and specific. Following this guide will allow the Clan to maintain it originality.


Contents




History

Clan was created in a game “League of Heroes” on 10.06.2005. After long journeys trough plenty game projects the Clan changed and evolved. Nevertheless we always stood by our Traditions, which has allowed to maintain the Clan and become the society that many wish to join. Murr always puts people before in-game characters. Alot of attention goes towards culture of communication. Ruling format – Monarchy. Our symbol – green cat’s eye.


Traditions

Legend

"It was deafly quiet. Tall pines hid the last rays of the sun in their crowns. Darkness has gently spread at the foot of the hills. Darkness … it was alive. From each trunk detached a shadow. Or rather it was not a shadow, as it was too dark for shadows to happen. But one could feel them. Feel through one`s heart. And also see. But for that one had to use his special eyesight. Only through reality it was possible to make out things. They were not present in this world, but they watched. Watched everybody. They left as quietly as appeared. Yet nobody was able to catch them. Every night after sunset, but before the moon showed up, they went in for the kill. They were everywhere and nowhere. One could not hide from them… even in the daytime, when the sun reigned in the sky, my heart sank with fear. No one ever knew about their mysterious motives and enigmatic aims. And the name of the mystery was Murr! And even now at this very moment they stand behind you waiting in the wings! And only the most attentive and lucky ones may accidentally catch the piercing stare of their green eyes…"


Three Traditions

There are Three Traditions in the basis of the Dark Clan Murr, which reflect on philosophy, politics and game style.

The First Tradition: Loyalty

Stay loyal to the Clan. Do not dishonour it, understand that you were provided trust to keep secrets of the Clan to yourself.

The Second Tradition: Family

Respect members of the Clan. Play in a team.

The Third Tradition: Monarchy

Abide by the inner hierarchy of the Clan.

All members of the Clan stand equal before The Traditions regardless of their status.
All players contribute to Clan life by taking part in it.


Goal

Main policy of the Clan – creation of interesting, comfortable game and organized PvP.
Qualitative development: high recruiting standards, educating players, encourage initiatives, high organizing level, and use of new technologies. Primary objective of every Clan Member is to contribute in any ways possible in order for the Clan to gain strength and unity.


Motto

† Let † Darkness † Bleed † in † Your † Soul †


Symbolism

Main symbol of the Clan – green cat’s eye http://murr.su/img/murr.gif

Secondary symbols: darkness, night, forest, monarchy (crown), castles, secrets, pvp, technology.

Note: Officially it is not the ordinary cats that apply to our symbols, but it is the whole cat family (Mythic beings apply to) – lions, panthers, tigers, night predators etc.


Crest

http://murr.su/gerb.png

Description:

Silhouette of a crowned (symbol of monarchy) giant cat with green eyes looms over a gloomy castle, body of the cat transfers in to forest (symbolizes close relations with nature). On the background you can see the moon which has 7 spheres on its outline, each having its own meaning and importance (left to right):
- Blood drop: Kinship, Relations, Family
- Gamepad: Gaming Projects
- Sword and Shield: War, PvP Orientation
- The Book: Rules, Traditions, Knowledge
- Cogwheel: Organization and Clan Script (clanner)
- Empty sphere: Mystery
- Plate of Borsch: Everyone loves Borsch (T/N: Russian Origin) ^_^


Hymn

http://murr.su/murr_gimn.mp3

Prologue:
Now a horror story starts in front of us
A story about a green-eyed King and a Queen with cherry red lips
Who killed barehanded, biting the victim with his crystal-clear teeth
With the agility of a tiger wielding his fangs, goodbye forever to sworn enemies

History:
Last raylet of sun vanished at a late hour
Hope to come back before dust has vanished too
And now through the darkness I catch the glares of the eyes
As icy silence ascended the forest…

And life as if leaving the earth under my very eyes.
Reality has crossed the very line!
And the darkness approaching caused wild fear
Foreboding I will not run away

While shadow parted from all the trees
That should not exist at night
Like a fox threading through the rocks
The Darkness stepped forward in the forest for her Hunt

The name of mystery was “Murr”
Hunting from sunset till gleaming moon
The Darkness held her bloody tour
Listening to the voice of the Head

To watch – it`s in the “Murr” clan’s list of behests
At dark night or under sun that scorches
And there is no any place in world around you
Where you can hide yourself from watchers

Appearing as quietly all of a sudden
Like shadow that covers Moon for instant
“Murr” left unnoticed as well
Like taste of wine which comes with years

Avital fear for the Darkness lasts
A mysterious King reigns the Darkness
And with the book which rules the dreams
You’ll never rest in peace!!

Author of the text - Memph.


The Dark Clan

The Forgotten Eternity

"Darkness is the universal beginning of everything. Matter arose from the Darkness and will return to it. We all consist of matter, but what lies between the molecules and atoms of the matter? Emptiness. A Void, an endless absence of elements. What color is the Void? Black, the color of impenetrable Darkness. For the light consists of photons - particles which imply a presence of such, while True Darkness is a complete absence of everything. The Darkness IS the Void. "Scientists" have "proved" the distance between the matter particles to be much larger that the particles themselves. Consequently, Darkness is the prevailing component of all matter, and therefore - of the man itself."

Our Clan is not Good nor Evil. We represent freedom. Freedom of choice and self-expression. Freedom from any taxes. The most important thing about the game is that it should bring you joy. We offer you possibilities without dependence. Not without obligations, but fair and square.

Darkness is Power, and the Clan channels it. Much can be achieved with a solid foundation and good understanding of details. Strive towards making the Clan stronger, and the Clan will do the same for each and every one of you.

"We call ourselves "dark" as opposed to so called "enlightened", "divine" goals of the numerous angel/guardian/protector orders. Our actions are simple and sound. We don't scheme, lie or hide anything. We play fair with the opportunities the game gives us. Strict discipline keeps the Clan battle-ready and efficient while our traditions and rules guide us in our actions.

MURR THE DARK CLAN.


Clan or Guild: a matter of principle

Historically a clan symbolizes close relations between it's members and imply a spirit of kinship, tribe, family. A guild is usually based on more mercantile foundation and unites merchants or artisans.
While MMORPG communities are often called "guilds", we see ourselves as a Clan.


Finances

There are no mandatory fees in the Murr Clan, your financial status and activities in the game are yours only. Any gifts, discounts or financial help you may bestow on your fellow clansmen should be based on your own decisions and good will. Basic ethics should be kept in mind while trading. The ultimate goal of the Clan's financial structure is to avoid any taxes/donations. Pre-agreed exceptions or variations may apply to smaller parties which Clan members may form within the Clan. The Clan's wealth is primarily maintained by organized events, special materials and other solutions.
Occasionally, one-time fund rasing may occur if any particular game mechanics demand a fast result, for example raising a predetermined sum of gold within a predetermined time frame while building a Clan castle.

Plain regular taxes are always perceived as a complicating or negative factor by common players and new-comers who does not yet know what to expect from the game.


Philosophy

New Philosophy

Our primary secret of success is our ability to change, adjust and evolve. There are three fundamental facets to the Dark Clan:

I. Exciting gameplay. This is crucial and comes before making the game comfortable. Initially, this was seen as game developers' task, but as the game market grew, the players' expectations grew accordingly. Doing quests and exploring maps is just not enough any more. We see it as a Clan's task to make players want to stay by adding exciting events, challenges and contests to the gameplay. When managed with quality, this strategy will make Clan members want to follow us from project to project.

II. Workability is one of the best ways to secure success. Make the most of your and your Clan mates' time by simplifying and automatizing what you can. It may be the Clan's online resources (website, forum, vice chat), published guides & game mechanics, FAQ pages... Make everyone know what to do and how to do it, and you will be able to make prompt decisions, avoid unnecessary debates and focus on Clan's progress. While executing this strategy, try to avoid any kind of prohibitions, if possible. Instead, work towards making people WANT to do things in a certain way, whether by simply making this way more profitable, by logically convincing them that your way is the best course of action or - better yet - by combining the two. Turn the problem into your advantage.

III. Style. Make your Clan's public image recognizable, memorable and stylish. Put some time/money/effort into polishing your website and logotype, it will be worth it in a long run. These quality details will distinguish you from the masses and enhance your image.

Conclusion: exciting gameplay will keep veteran players in the Clan and attract new ones. Workability will assist in effectively moving forward. Stylish image will provide excellent advertising and contribute to you clan mates' game experience.

Clan's Ideology

"Ideology" means "idea + intellect = understanding of the idea".
A Dark Clan's ideologist oversees existing traditions, rules and laws, keeps them up-to-date, creates new ones and can explain the reasons and necessities behind them.

FAQ which each player reflect over sooner or later:


What makes this Clan better that other ones?

This Clan meets your ingame needs, interests and goals better than others. If this is not the case, you should consider finding another community, better suited to your gaming style. Wining and spreading negativity is not the way to go.


What do I like about this Clan?

You might like a great deal about it, but the Clan may only take credit for self-created mechanics which makes your gameplay comfortable and filters out negative aspects.


What don't I like?

There is a saying: «Any online community, larger than 300 individuals, becomes a garbage dump».

If you have been playing for a while, you might have seen it happen. Initially, all communities followed a number of diplomatic rules, requirements for newcomers and behavior guidelines. However, most of the top communities started to disregard this model due to implementation difficulties: you can't control each and every player's actions.
Our Clan chooses another way. We strive to ensure that after a careful screening, all new members continue to show consciousness. Each and every one of you is a particle of a greater mind, free to decide what to do and how to do it. No rules, laws and orders will stop you if you don't want it for yourself. Understanding, awareness and responsibility is something you must find and accept on you own.

It's important to understand that we all came together for a common cause.
You are a member of Murr The Dark Clan, make sure you are proud of it and that the Clan can be proud of you as well.


Who are my clanmates?

Ideally, they are friendly, helpful players who have been with the Clan for a few years, familiar with our traditions and experienced in different game projects.
Practically though it would mean that we'll keep 10 such veterans and exclude thousands of other players. We are all different, you can't like everybody and somebody will probably not always like you.

All problems can be solved with diplomacy and Clan's control mechanisms. Two decent persons will always find a compromise, and someone you find "indecent" can always turn over a new leaf. Try to resolve conflicts peacefully, listen to others' opinions and remember that criticizing is easy. It is much harder to find new solutions or adjust the existing ones. Don't forget that people are different when it comes to language skills, voicing thoughts and formulating ideas.

Most conflicts stem from lack of understanding and refusal to welcome changes or accept old traditions.

Your statements' value and usefulness depend on how well you are able to present them. Even when what you're saying is a clear fact, it is important HOW you say it.
Trolling, insults and rudeness will not make your opponent want to stop and listen to what you have to say. Besides, only a fool assumes that his superior way is always the one and only true way to go.

Once your actions start to be perceived as negative by your clansmates, they will not easily be forgotten and may be turned against you when you least expect it. Being Murr Clan members will not automatically make you friends, but the common cause that united you will help you find compromise, understand one another and meet each other halfway.

It is only natural that each player puts his own personal interests in focus. No one will demand that you put aside yours and show self-sacrifice. Maybe you evolve much faster when you play solo, but it might get lonely at the top if you get there alone. Besides, all PVP activities require a group effort where quantity is more important than one player's individual quality, so don't neglect clan activities and make long term investments, like recruiting new players.


Why limit yourself and your actions?

Why do we talk about responsibility and nerves of steel while accepting new members?
Responsible behavior will uphold both yours and your clan's good reputation. As for nerves, displaying negative emotions towards your opponents only makes you look weaker. Giving in to rage and hate always gets in the way of making rational decisions. A good player always tries to keep a cool head.

While playing PvP you must understand that both winning and loosing are two equal parts of the gave. You will inevitably lose, and not only once; raging about it will not help you win more often. Use each battle as a source of knowledge, an opportunity to practice - ask your opponent for a duel, discuss his or her skills, compliment a good win. Players who run from a battlefield to avoid losing is the last thing a clan needs, as well as those who mock and brag. It will only ruin the feel of an exciting game and not give you any credibility in the eyes of your opponents. An honest match is the best way to gain respect.

You can easily improve your battle skills by challenging yourself in different ways during friendly PvP: don't use a potion if you think you can win without it, accept a duel and activate all the necessary abilities in a limited time; don't use an elite skill... Knowing your strength without overdoing it will earn you respect in friendly PvP.
Of cause, when it comes to real PvP, you must use everything in your arsenal to ensure victory. You must not fear defeat, death is part of the game, but remember: if you hunger for victory, the battle is already half-won.

New players who recently joined the Clan, may not fully understand the necessity of all these guidelines, but as we bond together into a team, they will help us enjoy the game and uphold the Clan's image.


A player's relation to the Clan

Many players personalize the Clan by calling it either good or evil, it is often a result of judging the leader's or individual pleyers' behavior. Meanwhile, the Clan is a tool for achieving your ingame goals, for example for communication with interesting people. As long as you are a valuable part of the Clan, you will get help with what you need, but do not ever forget that the Clan has it's own diplomatic agenda. If protecting you or your actions will compromise the Clan's reputation and status. Take that into consideration before breaking our rules and traditions.


Donating your time and resources

Many players strive to strengthening the Clan through personal sacrifice: by completing a job, designed for 10, by gathering resources not only for themselves, but for several other players, in other words by working too hard. Often this leads to misunderstanding and grudges when such players feel that they do not get equally much in return. While the Clan appreciates personal efforts and help, it can never be in debt to individual players' voluntary actions. Furthermore, you will be much more valuable to the Clan as a self-sufficient, fully equipped player, effective in any battle.


Mutual goals

The Clan's goals in the game should match your own. Traditionally, Murr The dark Clan is PvP-inclined and you should try to fully explore all PvP content as soon as possible. The first weeks in a newly released game are crucial as the most desirable content is being divided amongst the strongest. Those who come later and don't show their full capacity often struggles for a good position. Get out there, gather PvP raids, seek out new battles, defend profitable locations and see how more and more experienced players will wish to join you. PvP is often less profitable than other aspects of the game, but probably the most important in a long run. Without it you will not be able to earn any significant place in the game's macroeconomics and geopolitics.


Form of government

The Clan is ruled in form of a constitutional monarchy, based on Clan's regulations, orders and traditions. The king has has supreme authority and sets the directions for the Clan's continuous progress. The Council ensures the Clan's functionality and acts as a parliament. An unanimous vote of the Council has the power to make a desision on behalf of the Clan if such desision benefits the Clan's interests.

The grand Murr houses

Warriors - are the Clan's professional army which always stands ready to protect the Clan and answer any need for help. All the military operations, raids and all types of PvP are the Warrior' domain.

Aristocracy - supervises the Clan's style, image and diplomacy. Aristocrats organize any non-PvP events and Role Play - related aspects of the Clan's life. They are also responsible for representing the Clan outside of the game.

Keepers - have been entrusted with the Clan's philosophy, ideology and technology. The Clan's keepers also create it's guides and knoledge bases.

Ranks & titles:

King
Clan Leader
Clan Council
Clan Elder
Class Leader
Branch Leader
Officer
Diplomat
Ideologist
Recruiter
Merchant
Chronicler


Requirements

Translation in progress...

Запреты

Всем (без исключений) Членам Клана строжайше запрещено:

- Использовать свое положение в Клане (должность, авторитет) с целью получения игровых благ от других Членов Клана и казны Клана. В том числе запрещено требовать (а равно пытаться получить каким-либо другим способом) логин и пароль к игровым аккаунтам других игроков, пытаться оказать моральное давление с целью продажи игровых ценностей «внутри Клана» с необоснованной «дополнительной скидкой» и т.п.;

- Беспричинно нападать и убивать других игроков, если они не находятся в Чёрном Списке Клана или не состоят в гильдии, с которой идёт война. Слип, паралич, любые касты, приводящие к покраснению ника, являются атакующими способностями и считаются проявлением агрессии;

- Игнорировать приказы офицеров Клана;

- Продавать/дарить/давать во временное пользование вещи, приобретенные за счёт Клана;

- Проявлять агрессию, убивать Членов Клана, Королевской академии, игроков Союзных Кланов.

Обязанности

Член Клана обязан:
- Соблюдать Устав Клана/Распоряжения и следовать Традициям;
- Уважать Членов Клана и других игроков;
- Посещать форум Клана и быть в курсе событий в Клане и в игровом проекте;
- Соблюдать закрытость внутренней информации. Всё сказанное в клановом чате, в голосовом сервере и в закрытых форумах относится к Тайнам Клана.
- Выполнять приказы руководства в рамках (и во время) соответствующих мероприятий;
- Принимать активное участие в боевых действиях по защите Членов Клана и зачистке принципиальных локаций (при соответствующем приказе, а равно при получении информации от других Членов Клана о факте нападения на них);
- Посещать важные внутриклановые ивенты и участвовать в фарме мировых боссов;
- Прикладывать все усилия для наиболее частого и регулярного выполнения задач, необходимых для улучшения инфраструктуры базы (кланхолла) Клана;
- Всегда вести рациональные боевые действия с персонажами из вражеских гильдий и чёрного списка;
- Качественно улучшать своего игрового персонажа (прокачка, проточка);
- Беречь нервы офицеров Клана;
- Предупреждать (в соответствующей теме) о случаях долгого отсутствия, а равно о факте ухода из Клана.


Тайные пути

"Документируйте полно, просто и удобно важную информацию."
Формирование правил (для приёма/кика/назначения/выдачи особых предметов и т.п.) должны быть прописаны на форуме, чтобы всегда можно было дать ссылку. Они должны быть аргументированы и понятны. Не потому что кому-то захотелось определённым образом, а потому что организованно решили. Один раз написали и забыли. Без этого соклановцы будут считать большинство действий субъективными, просто потому что кому-то захотелось, даже если на самом деле они рациональны/эффективны/необходимы и приняты коллективно. Неоднозначное использование привилегированных механик в большинстве случаев будет трактоваться субъективно, а это самый быстрый способ создать срачи без причины и испортить репутацию.
Также, не нужно по десять раз объяснять какие-то вещи соклановцам - достаточно один раз написать инструкцию/гайд и при случае отправлять читать.

"Использование ненормативной лексики строго запрещено и карается..."
Засорять свою речь матом - самое недостойное, что может сделать член Клана.
Во-первых, Вы нарушаете Традиции Клана. Вы выставляете Клан с плохой стороны, вредите его репутации. Поэтому, через пару предупреждений мы без сожаления исключим Вас.
Во-вторых, если Вы не можете следить за собой - у Вас проблемы. Это проявление слабости, а слабые Клану не нужны.
В-третьих, вступить в диалог и оскорбить в ответ недостойно члена Клана. Не ставьте себя на один уровень с грубыми игроками. Сделайте скриншот и спокойно ликвидируйте неприятный элемент. Если возникнут трудности - Клан всегда поможет и устранит их.

"Язык - очень серьёзный инструмент. Научитесь с ним работать и достигните многого."
Писать с ошибками (не опечатками, а именно с ошибками!) плохо. Использовать сленг "падонков" или "албанский" вообще расценивается как полное неуважение к Клану. Уважайте свой язык, пишите грамотно и без ошибок, не используйте слова паразиты. Не вредите репутации Клана - никто не должен думать, что у нас сборище 10-летних гопников.

"Философия Клана не предполагает честного PvP один на один, если на Вас напали первыми..."
Если на Вас напали - крайне рекомендуется поставить в известность весь Клан и получить помощь. Это называется "реализация численного преимущества" в войне. "Честное PvP" довольно редкая и сложно достижимая вещь, особенно если строго не заложена в игровой механике.

"Мы тёмный Клан и это даёт нам свободу выбора."
У нас нет ограничений светлых Кланов. Мы можете использовать всё, что помогает победить и не запрещено Уставом Клана. Воспользуйтесь разработанными нашим Боевым Отделом методами ведения войны!


Взаимоотношения и речь

В первую очередь Тёмный Клан Murr - это довольно-таки крупное сообщество людей. У каждого свои моральные принципы и воспитание. Каждый Член Клана должен это понимать и избегать возникновения любых конфликтных ситуаций.

Напоминаю о том, что в Клане приняты нормы взаимоуважения не только к соклановцам, но и к врагам/нейтральным игрокам!
Если Вас не устраивает политика другого Клана - это Ваше личное мнение, но никогда не будет поводом для того, чтобы каким-либо образом унижать или оскорблять другие сообщества где бы то ни было!

Оскорбление других игроков расценивается как нанесение вреда имиджу Клана.

Не отвечайте на оскорбления в чате. Делайте скриншот и отсылайте в техподдержку (если есть пункт в игровых правилах). Отправляйте скриншот дипломатам, для внесения игрока в чёрный список. Игнорирование подобных сообщений - наиболее эффективный метод вывести соперника из себя и остаться на высоте.

Хочу заострить внимание на достойном поведении при встречах с врагами.
Фразы типа: "только и можете что толпой убивать", "давай 1 на 1", "боитесь нубы?", "что ссыкотно" и тд. вроде бы и не оскорбительны, но свойственны, как правило, людям не совсем зрелым и не самодостаточным, и уж совсем не украшают членов Тёмного Клана Murr.
Не нужно опускаться до уровня лавочки под подъездом.
Если вас убили и оскорбили - молча и гордо возрождайтесь в безопасной локации. Нет смысла общаться с неадекватами. Вас оскорбляют - не отвечайте. Позовите на помощь Клан. Если видите что справиться не можете - покиньте локацию.
Если вы убили - не выказывайте дикой радости и не глумитесь над врагом. Убийство врага для вас дело обыденное и рутинное. Враг тоже человек, и имеет право на уважение. Гордо летите дальше. А лучше всего - поблагодарить игрока за pvp.
Врага нужно убивать но и уважать. Тогда и вас будут уважать окружающие.
Тем более, что по вашим фразам и поведению судят обо всем Клане.
А репутация Клана важна для всех нас.
Ведите себя достойно!


Правила общения на форумах/в чатах

Пожелания:
- Регистрация под игровым ником.
- формат подписи, в зависимости от проекта (либо кланбар, либо описание персонажей)

Запрещается:
- нецензурная лексика
- обсуждение вопросов политики, ориентации и религии
- реклама чужих проектов
- реклама, не относящаяся к игре, в открытых разделах
- публикация материалов в открытых разделах, которые могут создать проблемы (torrent ссылки, запрещённая пропаганда, 16+ и т.п.)

Примеры тем, которые неприемлемо обсуждать ни в каком виде:
- алкоголь и наркотики
- темы насилия (физической расправой с персонажем)
- темы относящихся к разделу детям до 16+

Не забывайте, что многие играют с рабочего места, также у нас нет строгих ограничений по возрасту.

Категорически запрещены оскорбления других участников форума в какой бы то ни было форме.
Сообщения, ограниченные словами "спасибо", "ха-ха", "круто", респект", "куул" и т.п. или просто смайлы удаляются!
Запрещается использовать призывы (просьбы) о нажатии "Сказать Спасибо" в любой форме.
Запрещается предоставлять доступ к своей учётной записи третьим лицам.

Модерация
Запрещено удалять темы, все темы переносятся в архивы, для особых тем существует архив деликатных вещей. Периодически нужно проверять соответствие прав доступа на форуме и в игре, для кикнутых/покинувших Клан игроков своевременно убирать доступы. При банах обязательно указывать причину блокировки. Модерация в соответствии с правилами форума.

Пожелания:
- пишите "Murr", "Клан", "Тёмный Клан Murr" с большой буквы
- название Клана пишите английскими буквами "Murr"
- всегда делайте скриншоты (конфликтные ситуации, PvP нападения, оскорбления, списки присутствующих в рейде и т.п.)
- основатель Клана - "Dark Wizard", или "DW", или "Дарк" (просьба не писать "ДВ" - это в сленге ммо игроков "Дальний Восток").


Правила поведения в PvE

Данные правила регулируют взаимоотношения между игроками (как нашего Клана так и с нейтральными) во время фарма, выполнения квестов, походов в рейды/данжи и т.д. И все возможные возникающие конфликтные ситуации будут оцениваться по следующим пунктам:

1. Во время организованных совместных походов в рейды/подземелья необходимо договариваться о распределении добычи. Если никакой договоренности не было, тогда добычу необходимо распределять в группе в порядке очереди друг за другом.

2. Запрещается исключать из группы нейтральных игроков и игроков других Кланов, без достаточных задокументированных объективных причин (рекомендуется уточнять типовые ситуации для конкретных проектов). Исключения составляют случаи, если со стороны этого игрока будут зафиксированные оскорбления.

3. Если вы находитесь в подземелье с нейтральными игроками или игроками иных гильдий, а офицер объявляет о сборе на какое-либо мероприятие - вы обязаны пройти подземелье до конца. Клан Murr заботится о своей репутации, однако, предварительно не забудьте оповестить офицера о своей задержке.

4. Вся добыча, выпавшая во время обычного фарма остается собственностью конкретного игрока и он сам в праве решать, как поступить с ней впоследствии, за исключением случаев Клановых PvE мероприятий.

5. Если вы выполнили квест, которой проходили с нейтральными игроками или игроками других Кланов, то вы имеете право покинуть группу, однако рекомендуется помочь им завершить квест и лишь затем пойти по своим делам.


Правила поведения в PvP

Murr - это PvP направленный Клан.

Члены Клана Murr обязаны вести рациональные боевые действия.

Неприемлемо:

- Строжайше запрещено атаковать соклановцев, рекрутов и союзников.

- Безосновательное убийство других игроков, не состоящих в черном списке клана и не являющимися членами враждебной гильдии.

- Нахождение вне мирных игровых зон с врагами.

- Вести боевые действия своими твинками против Тёмного Клана Murr, Королевской Академии Murrk и союзных Кланов.

- Демонстративное отсутствие на обязательных Клановых ивентах, без уважительной причины.

- Личностные угрозы и шантаж игроками Клана других игроков (и наоборот). Любые угрозы, выходящие за пределы геймплея (например, "я тебя в реале найду"), в том числе и шантаж баном, являются наказуемыми.

- Запрещено в неофициальной форме пользоваться положением топ Клана, т.е угрожать войной, чёрным списком, постоянными убийствами, вымогательством вещей и т.п.

- Если член Клана пишет сообщение рекламного характера в мир чат, оно не должно нарушать Устав/Распоряжения по Клану.

- Писать в мир чат от лица Клана, если они не занимают соответствующие должности (руководство/дипломаты).

- Использовать игровой чат в корыстных целях (в том числе лжесвидетельствования и подтасовка фактов)

- Комментировать Клановые ивенты в мировой чат. Смайлы и пожелания допускаются, но крайне нежелательны.

Боевые действия:

Вне мирных игровых зон члены Клана вступают в активные боевые действия, а в случае численного превосходства противника зовут помощь в клан чат. Запрещена любая помощь врагу вне мирных игровых зон, в том числе бафы, ресы, передача вещей и иное действие или бездействие, которое может быть расценено как помощь врагу.
Одной из основных целей Клана - максимальное затруднение нахождения игрокам вар Кланов вне мирных игровых зон. Это является главным критерием оценки конкретных действий игроков.

Рейды:

Рейд-отряд единый организм, который должен работать слаженно, чтобы достигнуть каких-либо целей. Работа в команде это залог успеха. Мы должны учиться работать в команде, и слаженно действовать. А для этого нужно придерживаться правил, о которых написано ниже. Давайте вместе поработаем над этим. И тогда рейды будут не в тягость, а в радость и для командиров и для рядовых членов рейда.

1. При проведении PvP рейда все состоящие в нем подчиняются командиру (командиров может быть несколько). Как правило, командир помечается какой-либо меткой.

2. Приказы командира обязательны для исполнения и могут быть обжалованы только после рейда. Все претензии, добавления, замечания высказываются также после рейда.

3. Настройки и специализация персонажей, в которых идут члены рейда назначает командир (возможны корректировки КЛ-ом). Координация происходит в голосовом сервере, говорит только командир. Членам рейда разрешается говорить только при экстренных ситуациях (срочный афк, уход из рейда, смерть, нападение противника, обнаружение противника).

4. Рейд-чат служит также для передачи какой-либо важной информации. Флуда в голосовом и рейд-чате быть не должно (за флуд будет мьют или кик).

5. Передвижение происходит в группе (строго за командирами ориентируясь на метки или карту).

6. Все действия выполняются только по приказу (гнаться за противником или нет, двигаться или стоять и тп). Метки на карте ставятся только командиром (служат для указания какой либо цели или ориентира).


Дипломатия

"Нет такого конфликта, из которого нельзя найти выход"
При возникновении любой конфликтной ситуации проще и удобнее разобраться на форуме в специальном разделе. Желательно организовать процесс рассмотрения жалоб/предложений так, чтобы к материалам был доступ только у Дипломатического Отдела и Совета Клана, с возможностью привлечь конкретных игроков. Самый простой способ - читать могут все, отписываться только дипломаты.

Всегда делайте скриншоты. Несмотря на то, что Клан всегда на стороне своих игроков, мы храним репутацию справедливой и объективной стороны, которая оперирует фактами. Вы намного упростите работу дипломатов и покажите профессионализм, если слова будут подтверждены скриншотами. Любые обвинения в адрес кого бы то ни было в Клане должны подкрепляться доказательствами, а не субъективными рассуждениями.

Дипломатическая политика Клана не зависимо от того, что прописано в правилах и положениях Клана ввиду субъективности восприятия, будет зависеть от Дипломатического Отдела Клана.
Поэтому при формировании Дипломатического Отдела нужно учитывать личные качества дипломатов:

- Владение речью. Человек, хорошо владеющий языком общения всегда может выразить свою мысль просто,  понятно и без использования нецензурной лексики.

- Отсутствие агрессивности. Человек, который любое возражение воспринимает как «наезд» будет источником проблем, а не инструментом их решения.

- Справедливость. Дипломатическая служба – это лицо Клана.  Необходим одинаковый подход к решению конфликтов, в которых соклановцы пострадавшие и в которых они виновные.

- Знание механики игры. В каждой игре есть нюансы, которые можно зафиксировать скриншотами, и которые будут  однозначно доказывать вину участника конфликта, или же ставить под сомнение слова подавшего жалобу.

В положениях Клана должны быть обязательно зафиксированы моменты, когда Дипломатически Отдел рассматривает и не рассматривает жалобы, исключения из этих ситуаций.  Например, обговорены свободные PvP-зоны, или «преступления», которые Клан, как сообщество людей, с уважением относящихся к любой национальности, расе, вере и т.п., не прощает никогда.

Должен существовать определённый механизм принятия дипломатических решений. Например, количество голосов, или срок, или назначенный человек, чей голос будет решающим в конкретном случае. Обсуждения необходимы решения не приняты, для правильной оценки ситуации. Решение должно основываться на принятой практике (прецедентах)/Уставе/Распоряжениях/игровой механике и фактах, а не на субъективном мнении. После официального вынесения решения дипломаты их не оспаривают, даже если не согласны с ними - это важно.

Дипломатический Отдел не может и не должен разбрасываться извинениями за своих соклановцев досконально не разобравшись в ситуации. Извинение Клана должно быть такой же ценностью как компенсация потерянного в ходе конфликта имущества.


Чёрный Список

Дипломатический Отдел должен своевременно, через доступные средства сообщать о начале/прекращении военных действий, внесении/выносе персонажей в/из ЧС (ЧС - чёрный список).

Прием в Клан персонажей с не закрытыми ЧСами в принципе запрещен. Персонаж сам обязан позаботиться о закрытии своих ЧСов. Но возможны случаи, когда в силу политических решений, направленных на усиление Клана для решений поставленных Кланом задач, Дипломатическому Отделу следует оказать помощь персонажу в улаживании внешних конфликтов. Дипломатический Отдел должен выработать схемы решения подобных вопросов в реалиях конкретной игры. Например, договорится о заморозке ЧС на время нахождения персонажа в Клане (данный способ носит совершенно исключительный характер, когда невозможно договорится другим способом).
Долгое время Тёмный Клан Murr не распространял действие ЧС на твинков персонажей, которые являются членами черного списка или враждующей гильдии, но в силу агрессии на твинков членов Клана Murr было принято решение о симметричном ответе.
При этом мы понимаем, что твинк – это дополнительный персонаж человека играющего во враждующей гильдии или же попавшего в наш черный список другим чаром. Твинк – это активный персонаж данного человека. И у нас есть какие-либо доказательства принадлежности этого. Например, в подземелье замечен переход человека с одного персонажа на другого (подтверждается скриншотом). Выявленные твинки персонажей также должны быть занесены в черный список со ссылкой на основного персонажа. Обязательно должно быть оговорено условие выноса твинков из ЧС.

Возможные условия для приостановки/выхода из ЧС:
- извинения на форуме
- публичные извинения в глобальном игровом чате
- соразмерная материальная компенсация
- выход из враждующей гильдии
- случаи, предусмотренные игровой механикой


Кооперация

Обращение

"Клан  Murr – это не просто значок рядом с ником и тёмная склонность - это сплоченная семья, в которой каждый человек имеет свое значение, где каждый – это личность."
Долгое время вступление в Клан было закрытым. И попасть в его ряды было доступно лишь проверенным и достойным людям. У этого пути есть свои плюсы и минусы. Минусы - развитие Клана очень медленное, в динамичных мирах Клан отстаёт и набирает силу очень медленно. Плюсы - появляются традиции и негласные правила. Клан прекрасно существует больше 10 лет в полной гармонии. В Клане царит согласие и понимание...

"Вступить в Клан Murr… Многие и многие люди желают этого, тайно или явно. За все время существования Клана положение вещей со вступлением в его ряды практически не изменилось – в Клан все также нельзя попасть, просто заплатив деньги. Клан должен сам определить Вашу необходимость."
Со временем вступление в Клан будет закрыто.

"И только самый внимательный и везучий может случайно заметить пронзительный взгляд их зелёных глаз..."
Зелёные глаза персонажей - один из моментов объединяющих соклановцев. Символ и специфическая аттрибутика необходима любому Клану, желающему достичь большего. Такие обязательные пункты делают Клан уникальным и позволяют легко узнать "своих" в толпе.


Развитие

Что следует делать:
1) Проявлять инициативу - согласно Уставу. Выполнять приказы.
2) Проявить смирение и терпение.
3) Стремиться помочь Клану. Подумайте: помогая Клану Вы помогаете себе.
4) Уважительно относиться к соклановцам.
После прохождения испытательного срока - выберите себе отдел и должность. Выполняйте внутриклановые задания. Проявляйте инициативу. Мы внимательно следим за каждым из Вас, и сами выберем достойных.

Если у Вас возникли какие-то вопросы - задавайте их на форуме (в теме или лс), или обратитесь к офицерам.


Игнор лист и уход из Клана

Не рекомендуется заносить соклановцев в персональный чёрный список (игнор лист). Если есть проблемы - решайте через форум или через Офицеров/Совет Клана. Во многих игровых аспектах важна кооперация и сообщения должны всегда всем доходить.
В прошлом имели место отдельные случаи, когда кто-то из членов Клана использовал тот факт, что он собирается уйти из Клана, для дестабилизации обстановки.
  Угроза убежать - поступок, типичный для детей, а также для подавляющих личностей, которые пытаются дестабилизировать обстановку и посеять в Клане недовольство, говоря всем, что собираются уйти.
  Некоторые люди одержимы идеей ухода: они уходят отовсюду, где бы не оказались, и даже самая поверхностная проверка показывает, что они редко где-либо задерживались надолго, они постоянно бегут от любой работы, из любой группы, от самих себя и от жизни.
  Поскольку в действительности за всяким уходом стоят:

1. Акт отказа от действий или акт совершения действия, который приносит наименьшую пользу наименьшему числу людей или причиняет наибольший вред наибольшему числу людей. Это то, что Вы делаете, но не хотите, чтобы так поступили с Вами.

2. Невысказанные, утаиваемые нарушения устава и/или политики Клана, которым человек должен был следовать. Поступки, которые человек совершил, но о которых не смеет говорить.

  Предлоги для ухода из Клана как правило являются просто-напросто оправданиями.

Мы не намерены удерживать тех, кто собрался уходить.
Мы намерены всячески использовать все преимущества политики Клана, чтобы не допустить подавляющих действий, наносящих вред Клану.
  Большинство людей в Клане хотят быть вместе, они НЕ желают никуда уходить и им не нужны подавляющие личности.
  Поэтому УХОД и СООБЩЕНИЯ ОБ УХОДЕ из Клана Murr, настоящим документом расцениваются как подавляющее действие. При этом человек самовольно покинувший Клан Murr, теряет право на вступление в Клан Murrk и повторное вступление в Клан Murr.
Руководство Клана оставляет за собой право, в исключительных случаях, порекомендовать  повторный прием человека в Академию Murrk.

Истинный Murr

Соклановцам, покинувшим игровой проект, но оставившим персонажей в Клане положен полноценный доступ соклановцев на ресурсах Клана.

Лорд и Леди

Соклановцам, занимавшим организационные посты в руководстве (будь то Главы отделов, Класс Лидеры, высшее руководство и т.д.) и внесшим немалый вклад в развитие Клана на форуме выдаётся титул Лорда (Лицо, Отработавшее Руководящую Должность) или Леди. Таким образом у них есть возможность участвовать в жизни Клана, не связанной напрямую с игровым проектом - доступ в раздел встреч и фотографий.

Эти титулы положены исключительно покинувшим игровой проект. Никаких особых статусов играющим бывшим соклановцам не положено.


Рекомендации по организации конст пати

Регламентирование процесса организация конст пати сильно зависит от игрового проекта и решение о форме и особенностях создания конст должно быть основано на их целесообразности и учитывать все особенности игровой механики.

Нет смысла запрещать какой-то игровой момент, который нельзя проконтролировать.

Нет смысла мечтать о соклановцах «фанатиках». Это хождение по кругу; ментальность игроков, которые верят в идеальный Клан. В итоге побеждают те, кто проектирует и строит системы, в рамках которых стиль игры соклановцев не имеет значения.
Поэтому единственное, что теоретически имеет смысл обсуждать — это смена тяжелых бюрократических запрещающих систем на легкие и прозрачные.

Мы не верим в доминирующий Клан фанатиков (это оксюморон), мы верим в честно спроектированные системы.
Если игроку что-то выгодно (быстрее/прибыльнее/веселее и т.п.), и если он может это делать - он будет это делать. Если он не сможет это сделать в Murr, но сможет делать в другом Клане - он пойдёт в другой Клан. Единственным ограничивающим фактором в прошлых проектах было превосходство организации Клана по сравнению с другими - это позволяло игрокам всё-таки следовать правилам и при этом быть в победителях. Из этого следует следующее:

Устройство игрового мира. Если все играют на одном мегасервере, то гораздо эффективнее собрать и соло игроков, и универсальных с гибким стилем игры, и консты в одном Клане. Это лучше, чем иметь горстку консерваторов. Именно большое количество игроков с любым стилем игры  и их комфортный геймплей  - основное направление развития Клана.

Наша новая политика - минимум запретов.
Играйте вместе, как Вам удобно, но при этом играйте в команде со всеми. Мы пойдём дальше и не будем никак ничего запрещать, а создадим условия, где мы можем это контролировать, развивать и получать максимум пользы.

Один важный момент на счёт организации - понятно, что в основном игроки собираются вместе, например, потому что очень долго вместе играют / знакомы в реале. Но тут мы немного смещаем акценты: цель создания конст - обеспечить удобную игру в каких-то конкретных игровых аспектах. Т.е. в первую очередь это будут, например, PvE рейдеры на прогресс, или PvP премейд на battleground. Или для совместного фарма. Насильно игроки назначаться в консты не будут. Но если конста не может показывать эффективное функционирование без конкретного игрока и если большинство членов консты не против (будут какие-то правила для внутреннего голосования), то такой игрок имеет право присоединиться к данной консте.


Королевская Академия Murrk

Организация Академии

Первое и самое основное, что необходимо учесть при создании Академии вытекает из самого названия. Академия - это учебное заведение. В любой игре существуют гайды для новичков, позволяющие людям освоить основные игровые моменты и влиться в игровое сообщество. Тот же принцип должен быть и в основе жизнедеятельности Академии с той лишь разницей, что вливаться игрокам предстоит в основной Клан.

Уже на стадии собеседования необходимо стараться определить направленность игрока, возможности его развития и круг игрового общения. Любопытствующий и неопределившийся кандидат зачастую гораздо перспективнее того, который выучил основные пункты Устава и амбициозно стремится попасть в лучший Клан. Первую категорию можно раскрыть, заинтересовать, научить и в дальнейшем продвигать. Вторая же категория представляет собой временного наемника. Офицеры Академии должны обладать навыками хороших преподавателей: отлично разбираться в предмете (знать Руководство по Клану и игру), уметь применять знания на практике, знать как заинтересовать и организовать коллектив, объективно оценивать "учеников", а также быть наделенными определенными креативными талантами чтобы лавировать в сложных ситуациях.

Академия в гораздо большей степени нежели основной состав Клана обязана поддерживать и сохранять традиции Клана, отражать все лучшее, что есть в его структуре и жизнедеятельности. В этих целях мероприятия в Академии могут отличаться от обязательных мероприятий в основном Клане.

Главными сложностями во взаимодействии между основным Кланом и Академией, как правило, является понимание общих и частных задач, общение между членами сообщества Murr. Руководству двух Кланов необходимо обратить особенное внимание на разницу между экипировкой игроков основы и Академии, и, как следствие, разницу в игровых возможностях. Следует поощрять и развивать инициативы игроков основного Клана, касающиеся оказания посильной помощи в достижении целей Академии, а также пресекать любые попытки проявления мнимого превосходства по отношению друг к другу.

Управленческие и финансовые структуры в Академии формируются по образцу основного Клана. Допускаются незначительные расширения имеющихся отделов для создания возможностей дополнительного обучения офицерского состава. Полученные навыки отдельными игроками могут быть применены в дальнейшем и в основном составе Клана.

На практике крайне остро может встать вопрос соподчиненности и иерархии в отношениях между офицерами, членами основного Клана и Академии. Руководитель Академии по историческим аналогам является "наместником" Короля в определенной "провинции" и подчиняется только ему. Офицеры и ученики Академии подчиняются мастеру Академии и Королю. Любые попытки "размыть" четкие границы приведут к непониманию и даже к возникновению конфликтных ситуаций внутри Кланового сообщества.
Хотелось бы также отметить, что перевод из Академии в основной состав Клана должен носить характер "выпускного в учебном заведении" и лишь в отдельных редких случаях допускать досрочный перевод в качестве поощрения самых успешных академиков.


Создание подразделения в новом проекте

Есть много тонкостей в организации, управлении и позиционировании Клана, которые требуют обсуждения и утверждения в рамках каждого нового проекта. Начиная от настроек голосового чата, структуры форума и пунктов Устава, и заканчивая форматом рекламных сообщений на сторонних ресурсах. Клан Murr - не просто значок над персонажем, а большое сообщество, с многолетней историей, традициями и правилами.

Требования к мастеру для создания официального подразделения в новом проекте:
- получение одобрения Короля
- участие в минимум 2х игровых проектах в Клане
- 1,5 года в Клане
- из них 1 год на должности офицера и выше
- рекомендации от мастеров подразделений
- готовые материалы по организации Клана (устав/набор/дипломатия/внутренние правила/голосовой сервер) на утверждение
- 5-10 инициативных игроков на руководящие должности (зависит от проекта)

Подразумевается активное участие в составе Клана в официальном игровом представительстве Клана (ЛГ, PW, Rift, Aion, ArcheAge и т.д.), либо игра под тегом Клана в не ммо играх, если это официальная Клан команда.

Требования к подразделению после создания:
- ежедневное посещение и активность на Клановом форуме
- нахождение в текущих активных Клановых конференциях (группа whatsup, конференция в skype)
- назначение на должность Летописца в течение одной недели после создания подразделения
- активность на социальных ресурсах Клана

Следует организовывать Клан в полном соответствии с этим Руководством. В Клане обязательно должен находится активный человек на должности Летописца, с доступом на форум Отдела Развития.

По всем вопросам пишите на info@murr.su


Технократия

Гибкие решения

В любой ситуации можно найти правильное решение, которое будет справедливым, оптимальным и должно устроить всех. Например, к вопросу о культуре общения. Почему возникают проблемы с нецензурной лексикой?

Во-первых, это сложившийся стиль разговора конкретного человека. Он может быть связан с его родом деятельности/воспитанием/вспыльчивым характером. Чаще всего это проявляется на форуме. И есть разные способы решить проблему технически, с минимумом усилий. Обычная модерация - это долго и трудозатратно, прибегайте к ней в частных случаях. Зачастую достаточно грамотно настроить мат-фильтр. На следующем этапе можно сделать систему репутации, когда за каждое сообщение можно минусовать (и если сообщение набирает определённое количество минусов, оно скрывается). В случаях, например, жалоб и заявок лучше программно ограничивать видимость сообщений (например, каждый пишет своё мнение под Клан хайд тег или жалобу видят только дипломаты). Эти инструменты решают 90% всех случаев. В остальных - попробуйте обернуть себе на пользу, сделайте наказания, но они не должны быть публичными и оскорбительными. Со всеми бывает, не стоит по этому строго судить. Самый идеальный вариант - автоматические анонимные штрафы, при накоплении определённого числа и до выплаты которых игрок лишается каких-то Клановых плюшек, не связанных с игровыми аспектами (например, на форуме всё время будет появляться персональное уведомление об этих штрафах - заплати и оно исчезнет). Также можно ограничить выдачу клановых бонусов, например, игрокам с чистой 2-х недельной историей нарушений. Про ответственные должности это само собой разумеющееся (Но если человек приносит огромное количество пользы и может позволить себе иногда оплатить много штрафов - это не должно останавливать его от движения по карьерной лестнице. Вся тонкость в том, чтобы сбалансировать эти моменты (например, сделать удвоение штрафов) и чётко прописать схему, чтобы человеческий фактор сводился к минимуму). В случаях с кланчатом или голосовым чатом можно или игнорировать, или придумать что-то подобное. Самое главное в этом деле - поставьте всех соклан в равные условия.

Вторая причина - это желание игрока создать конфликт. Возможно, подсознательное и не преднамеренное. Чаще всего, настоящая причина в том, что игрокам нечем заняться, неспособность красиво выражать свои мысли и говорить об интересных вещах. Я придерживаюсь мнения, что общение можно разделить на 3 стадии мудрости. На первой люди обсуждают других людей. На второй - материальные вещи. На третьей - идеи. Потому что если человек красиво пишет об Идее - он может использовать мат, и это никого не заденет. Если людям интересно обсуждать вопрос в своей сути - это другой уровень общения. Иногда можно направить обсуждение, "дать пищу для размышлений". А когда этого никто не может, и нет достойных тем - вот тогда и начинаются сплетни/оскорбления/провокации. Объедините людей, дайте им общую цель (это может быть и глобальная философская идея, и маленькая конкретная цель). Придумайте игрокам занятие, заставляющее их сплотиться и саморазвиваться, поощряйте разумную самодеятельность - дайте рядовому соклановцу почуствовать, что он реально влияет на положение дел и от него многое зависит.

Во многих местах, например при создании оформления или показа определённой информации лучше всего потрудиться и сделать несколько вариантов, чтобы у соклановцев была свобода выбора и персонализация. Например, дизайн форума.

Обратите внимание на некоторые моменты, которые могут вызвать проблемы в будущем. Если их нельзя проконтролировать или затраты на контроль слишком велики, лучше их технически ограничить. Например, отключить возможность размещать изображения в форумных подписях или отписываться соклановцам в разделах, для них не предназначенных.


Плюшки

Особое внимание уделим внутриклановым очкам (у нас они называются "плюшки").  От их использования, Клан может и выиграть, и проиграть. Весь секрет - в трёх слагаемых:
Во-первых, нужно чтобы они имели вес (т.е. чтобы их получить - нужно приложить усилия).
Во-вторых, нужно расширить область их применения. Основное - это штрафы и аналог DKP системы. Касательно минусований сообщений за мат, игрок сможет минусовать за плюшки (т.е. с одной стороны он действительно покажет, что его это задевает, а с другой, не будет минусовать всё подряд). Также лучше сделать много способов получения плюшек, которые принесут Клану реальную пользу. И много вариантов их траты - чтобы разнообразить внутриклановую жизнь.
В-третьих, во всём нужен баланс и своевременное внесение изменений. Если за этим не следить, то, например, быстрая игровая инфляция может сделать её бесполезной.


Обучение

Ещё один обязательный аспект Клана - создание методик развития. Игрок может прийти и занять определённую должность. Но чтобы занять должность выше, он сначала должен подготовить себе замену, или создать информационную базу для своей должности (это может быть гайд/методика/инструкция/консультация/инструмент и т.п.), или выполнить задание. Например, офицер может очень хорошо решать игровые проблемы соклан, но важный момент - чтобы он научил этому и остальных. Это относится ко всем игровым и Клановым аспектам. И ещё один важный момент - это практика. Давайте другим попробовать самим - и они смогут подменить Вас в трудную минуту. И в заключении - постоянная работа над ошибками и усовершенствование. Пробуйте новое, сравнивайте, анализируйте и накапливайте опыт, и храните его структурированно и доступно.


Лояльность

Часто бывает так, что люди делают что-то только по своему, потому что убеждены, что это лучше и никого не хотят слушать. У проблем практически всегда есть разные пути решения, но бывает, что они не очевидны и сложны. Всегда можно найти вариант решения, который устроит всех. Поэтому наш совет - будьте всегда открыты к новым предложениям, считайтесь с чужим мнением и старайтесь оценивать ситуацию объективно. Если проблема не требует срочного волевого решения - потратьте время и силы для реализации лучшего решения - и соклановцы будут Вам благодарны. Также, постарайтесь чётко разделить сферы деятельности. Требуется особое умение, чтобы соблюдать тонкую грань давать полезные советы и подсказывать решения, и не мешать заниматься своим делом.


Советы

В заключении, 3 общих совета.

Во-первых, создайте фундамент. Это основные положения и чётко прописанные правила. Если они подразумевают какие-то запреты, обязательно развёрнуто, логично и последовательно аргументируйте их. Заранее подумайте, что Вы хотите получить в итоге и последовательно к этому двигайтесь. Не ведитесь на хитрости, которые принесут временную пользу, если это может дать трещину в фундаменте. Соблюдайте свои принципы и подавайте пример.

Во-вторых, в сфере разработки информационных продуктов есть такое правило успеха: делай быстро, обновляйся часто. Вы можете сделать что-то быстро и некачественно, но оно будет решать существующую проблему. И когда конкуренты сделают что-то подобное, Вы уже многократно усовершенствуете своё, и будете иметь опыт - это всегда лучше. Но это не ко всему относится и ко многому не применимо. Следуйте этому правилу в определённых ситуациях.

И последнее - уделяйте особое внимание к деталям. Стиль, уникальность, успех - всё состоит из внимания к мелочам. Если есть время и ресурсы - доведите до совершенства. Но не в ущерб остальному, следуйте предыдущему правилу.

Управление всегда сводится к умению находить лучшие и не очевидные выходы, соблюдению тонкого баланса и способностью принимать быстрые и правильные решения. Вам поможет чтение, практика и анализирование.


Цитаты

Тематические цитаты, использованные сильными игроками Клана, внесшими значительный вклад в его развитие.

Клан Murr - это общество порядочных людей © Verm

Миру - Murr! © Клановый слоган

У Клана Murr есть своя история и есть принципы, которых он придерживался и будет придерживаться, с вами или без вас. © Танк

Всё можно - вернуть, организовать и поправить. © Лапка

Стоит быть учтивее в своих высказываниях, особенно, если не видишь своего оппонента в глаза. © Лапка

Если я еще когда-нибудь увижу, узнаю о том, что кто-то в адрес кого-то общается на быдло-сленге с матом и этот кто-то не будет при этом являться вашей девушкой/парнем, которого заводят подобные непристойности в постели, то вы просто не будете находится в этом Клане. © ВАРДА

Не нужно размазывать свои розовые сопли по стенам нашего шикарного дворца. © Kaa


Известные цитаты, отражающие нашу философию.

Если вы строите лодку, не заставляйте людей собирать древесину и не раздавайте им задачи – научите их скучать по бесконечной необъятности моря. © Антуан де Сент-Экзюпери

А когда заходишь в игру не потому что хочешь, а потому что надо, это уже не игра, это дерьмо, которого и в жизни больше чем достаточно. © war981


Clan Art

Солнце взошло над горизонтом, наступил день. Но даже самый яркий день не может изгнать Тьму и мрак. Свет дня рождает тени, которые отбрасывают дома, деревья и даже люди, словно те не желают принимать его, нуждаясь в сокровенной Тьме. И в этой тени скрываются те, кто называют себя Murr. Их не видит никто, покуда они не пожелают иного. И лишь изредка можно заметить зеленый блеск их глаз.
© Хроники Тёмного Клана


Их было шестеро, они покрыты славой. А он один, лишь гневный рык в груди.
Клинки пропитаны отравой... Сегодня под луной конец его пути.
Вдруг лес ожил и тени заиграли. Зеленные глаза и клич их боевой.
Охотник с дичью место поменяли. «Мурр Мурру – брат» - и грянул бой!

© !KIBA!


Во тьме моя душа,
Но только этим жив,
И жизнь мне хороша,
Но я зашел в тупик.
И черный дух всегда со мной,
Он говорит что нужно делать,
Я подневольный, сам не свой,
Я должен постоянно бегать,
Но я бегу не от проблем,
Бегу не видя направления
И убежать бы на совсем,
Но больше, больше увлечение,
Я истребляю всех врагов,
Что встали на моем пути,
Ко всем боям, всегда готов,
И вижу то, что впереди.
А жажда тьмы все возрастает,
Мне нужно только море крови,
Кого не встречу - убиваю
И я не вижу мир без боли.
Мои желания просты:
Пусть все услышат наше имя
И что же Murr ждет впереди?
Решим мы сами, только силой!
© Linnaile


В ту ночь в полумраке возникли они
Незримые, смелые кошки, коты
Зеленый огонь сверкал в их глазах
А Тьма поселилась на веки в сердцах
Их грозный король под сияньем луны
Вел войско свое от зари до зари
Врагов не жалел и пленных не брал
Коль против ты нас, то час твой настал

© Крис (Lorana)


Час настал, последние минуты
Солнце луч истаяв умирал
Медленно раскинув свои путы
В мир ArcheAge, он с Тьмою проникал
Ночь, луна залита кровью
С острия кинжала сорвалась
Миг, и расплескавшись болью
Молнией зеленой взорвалась
Шепот, Murr, таинственный и властный
Зелень глаз, как сотни светлячков
В мир ArcheAge, так девственно прекрасный
С тьмой проникли тысячи котов.

© Smumrik



Gratitude

devilfox, Dyade4ko, EliasLake, Evans, Kiba, LiKun, Maru, Mitsumi, Nik, RinaIrish, Qiza, Verm, Аякаши, ВАРДА, Ветринус, Нигилист, Сиддхартха, Танк








© Dark Clan Murr 2015
by Dark Wizard


Рейтинг@Mail.ru