Универсальное руководство по Тёмному Клану Murr

создано на основе Murronomicon

О Руководстве
Это руководство рекомендовано для будущих подразделений Клана в новых проектах (также может использоваться в существующих, полностью или частично). Оно отражает видение Клана, каким он создавался и каким он должен быть. В некоторых моментах руководство достаточно гибкое, организация определённых механик может отличаться, в зависимости от проекта. Если в игре присутствуют определённые игровые моменты - то их реализуют исходя из руководства, если это целесообразно. Смысл руководства не в том, чтобы однозначно запретить что-то или разрешить, а в том чтобы привлекать в Клан игроков с определённой моделью поведения.

Руководство создано с целью систематизировать материалы, уточнить спорные моменты, выбрать одну модель, которой в будущем следует придерживаться. Для того чтобы Клан был узнаваемым, успешным и стильным, он должен быть основан на общих принятых принципах, канонах, традициях, которые трактуются однозначно и понятно. Следование руководству позволит Клану сохранить свою самобытность.


Содержание




История

Клан создан 10.06.2005 в игре Лига Героев. Пройдя долгий путь через многие игровые проекты, Клан менялся и развивался. Тем не менее, мы всегда придерживались наших Традиций, что позволило сохранить Клан и стать тем игровым сообществом, в которое многие хотят попасть. В первую очередь Клан отдаёт предпочтение людям, а потом уже игровым персонажам. Большое внимание уделяется культуре общения. Форма правления - Монархия. Наш символ - зелёный кошачий глаз.


Традиции

Легенда

"Стояла мертвая тишина. Высоченные сосны прятали в своих кронах последние лучи солнца. У подножий уже мягко расстелилась тьма. Тьма… она была живая. От каждого ствола отделилась тень. Вернее, это была не тень, ведь в полной темноте теней не бывает. Их можно было только почувствовать. Почувствовать сердцем. А еще увидеть. Но только для этого нужно особое зрение. Только сквозь реальность можно было что-либо разглядеть. Их не было в этом мире, но они наблюдали. Наблюдали за всеми. Они уходили так же незаметно, как и появлялись. Еще никому не удавалось их поймать. Каждую ночь, после захода солнца, но до того, как появлялась луна, они выходили на охоту. Они были всюду и нигде. И скрыться от них было невозможно… даже днем, когда солнце царствовало на небосводе, сердце сжималось от страха. Никто никогда не догадывался об их загадочных мотивах и таинственных целях. И имя таинственному было Murr! И даже в данный момент они стоят за твоей спиной и ждут своего часа! И только самый внимательный и везучий может случайно заметить пронзительный взгляд их зелёных глаз..."


Три Традиции

В основе Тёмного Клана Murr лежат Три Традиции, отражающие нашу философию, политику и стиль игры.

Первая Традиция: Верность

Быть верным Клану. Не позорить его, понимать оказанное доверие, и хранить секреты Клана.

Вторая Традиция: Семья

Уважать членов Клана. Играть в команде.

Третья Традиция: Монархия

Соблюдать внутреннюю иерархию Клана.

Перед Традициями равны все члены Клана вне зависимости от положения.
Каждый игрок участвует в жизни Клана и вносит свой вклад, любой вклад оценивается.


Цель

Основная политика Клана - создание интересной, комфортной игры и организованное PvP.
Качественное развитие: высокие требования по набору, обучение игроков, поощрение инициативы, высокий уровень организации, использование новых технологий. Главной задачей каждого Члена Клана является всяческое способствование усилению и сплочению Клана.


Девиз Клана

† Let † Darkness † Bleed † in † Your † Soul †


Символика

Основной символ Клана - зелёный кошачий глаз http://murr.su/img/murr.gif

Второстепенные символы: тьма, ночь, лес, монархия (корона), замки, тайны, pvp, технологии.

Примечание: официально к нашим символам относятся не кошки, а семейство кошачьих (включая мифологических существ) - львы, пантеры, тигры, ночные хищники и т.д.


Герб

http://murr.su/gerb.png

Описание:

Cилуэт гигантского кота с короной (символ монархии) с клановыми зелёными глазами нависает над мрачным замком, тело кота переходит в лес (символизирует близкое отношение к природе). Всё это на фоне луны, на контуре луны 7 сфер, каждая из которых имеет свое значение, в каждой свой смысл (слева направо):
– капля крови родство, связи, семейность
– джойстик символизирует игровые проекты
– щит и меч войну, PvP направленность
– книга – это устав, традиции, знания
– шестерёнка – организацию и кланскрипт (clanner)
– пустая сфера для загадочности
– тарелка борща – все любят борщ ^_^


Гимн

http://murr.su/murr_gimn.mp3

Prologue:
Ныне ужасная история откроется пред нами,
Про Короля с зелеными глазами и Королеву с алыми губами,
Кто убивая голыми руками, вгрызаясь в жертву кристально-чистыми зубами,
С тигриной ловкостью орудуя клыками, прощались навсегда с заклятыми врагами…

History:
Последний лучик солнца скрылся в поздний час,
Надежда воротиться до темна уж испарилась,
Уже сквозь Тьму я замечаю взгляды чьих-то глаз
И тишина холодная в лесу том воцарилась...

И жизнь, как будто покидала землю на глазах.
Реальность перешла ту самую черту!
И Тьма, что приближаясь вызывала дикий страх,
Как будто предвещая,  что отсюда не сбегу…

И отделилась тень от всех деревьев,
Которая быть ночью не должна,
Подобно лису пробираясь меж каменьев,
В лес на охоту выходила Тьма...

Сему таинственному имя было - "Murr"
Охотясь от заката до мерцающей луны,
Тьма проводила свой кровавый тур,
Прислушиваясь  к голосу Главы...

И наблюдать у клана "Murr" в завете
И темной ночью даже под палящем солнцем
И не найдешь ты мест на белом свете,
Где скрыться представлялось бы возможным...

И появляясь тихо, внезапно, не заметно,
Как будто тень, что возникает при луне,
"Murr" уходили так же неприметно,
Подобно вкусу, что с годами появляется в вине...

И с древних лет все опасаются той тьмы,
А правит Тьмой загадочный Король,
С той книгой, что подчинять способна сны,
Ты никогда не обретешь покой!!

Автор текста - Memph.


Тёмный Клан

Забытая Вечность

"Тьма - начало начал. Ибо из Тьмы возникла материя, и во Тьму уйдет. Все мы состоим из материи. Но что находится между атомами и молекулами, эту материю составляющими? Пустота... Пустота, не имеющая никаких составляющих. Какого цвета пустота? Черного, цвета Тьмы, цвета непроглядного мрака. Ибо свет состоит из фотонов - частиц, что уже означает заполненность, а Истинная Тьма не заполнена ничем! Она есть Пустота. Как "доказано" "учеными", расстояние между частицами, составляющих материю куда больше, нежели они сами. Следовательно, Тьма - основная составляющая материи, а значит и человека."

Наш Клан ни добрый, ни злой. Мы предоставляем свободу. Свободу выбора, свободу самовыражения. Свободу от налогов. Самое главное - игра должна приносить удовольствие. Мы предлагаем возможность не быть зависимыми и получать возможности. Конечно, не просто так. Но разумно и честно.

Тьма - это Сила. Клан её направляет. Хорошая организация и знание тонкостей позволяют сделать очень многое. Стремитесь сделать Клан сильнее, а Клан будет стремиться сделать сильнее каждого.

"Тёмный" для нас означает, что наши цели не завуалированны под "светлыми" клише различных орденов-ангелов-стражей-защитников. Наши действия просты и логичны. Мы не плетём интриги, не обманываем, нам нечего скрывать. Мы за честную игру, в рамках игровой механики. В философии Клана - жёсткая дисциплина,на которой основана боевая эффективность. Но, в то же время, поведение соклановцев регламентируются Традициями и нашими внутренними правилами.

Тёмный Клан Murr - это не про ленивых домашних кошечек, а про первозданную тёмную силу семейства кошачьих - охота, независимость, грация, незаметность, тайны.


Клан или Гильдия: принципиальная разница

В историческом аспекте Клан символизирует более родственную структуру и обозначает род, племя, семью, в то время как Гильдия - это более меркантильное сообщество (гильдии купцов, ремесленников).
В MMORPG сообщества носили разные названия.
Так например: в Lineage 2 были Clan, а в Ragnarok — Guild. Обозначают они, конечно же, одно и то же, т.е. Гильдия ничем не хуже Клана.
Но наши традиции и предпочтения основателей сложились таким образом, что в слово "Клан" изначально вкладывалось частично историческое значение.
Потому не "Гильдия Murr", а "Клан Murr".


Финансы

В Клане Murr отсутствуют обязательные взносы. Каждый Член Клана самостоятельно организует свою финансовую деятельность в игровом мире.
Если Член Клана имеет возможность материально, со скидкой, либо безвозмездно помочь другому Члену Клана, то это является исключительно его добровольным решением.
При ведении торговли следует придерживаться торговой этики (например, продавать предмет первому написавшему, а не тому, кто больше предложил).

Налоги
Задача мастера организовать всё так, чтобы никаких налогов/пожертвований на макро уровне не было и все процессы были автономны (на микроуровне возможны вариации в рамках конст пати). Если это невозможно или слишком сложно реализовать в рамках игровой механики, значит от этого надо отказаться. Благосостояние Клана должно расти за счёт Клановых ивентов, специальных ресурсов и автономных схем. Возможны какие-то разовые зафиксированные сборы (например, на строительство Клан замка).

Исключения составляют ситуации, когда без этого не обойтись исходя из игровой механики (к сожалению, это часто недоработка геймдизайна). Если это фиксированная сумма, и в Клане фиксированное количество людей, и время строительства тоже фиксированное - то, возможно вариант с налогом будет простым и удобным. Главное, руководствоваться принципом:

Всегда непрозрачные налоги - это негативный фактор для рядовых игроков, которые не знают на что они идут (или это сложная для восприятия информация).


Философия

Новая Философия

Прежде всего первый и основной секрет успеха - это способность Клана меняться, приспособляемость, эволюционирование. И в Тёмном Клане Murr есть 3 фундаментальных аспекта:

I. Интересная игра. Это самое главное. Приятная игра и комфортные условия - это второстепенное. Можно отбросить всё остальное, но если соклановцу интересно играть - он в Клане останется. Раньше этот пункт возлагали на себя сами игры, но со временем у игроков появлялось пресыщение, игра приедалась - этому способствовало и закрытие игрового контента, и повторяющаяся игровая механика, и рутинные действия/отсутствие развития/банальная скука. И у Клана появилась возможность сделать игру интересной за счёт ивентов/конкурсов/создания соревновательных элементов. Есть много способов, но особое внимание следует уделить качественной реализации. И тогда люди будут ходить с Кланом из проекта в проект.

II. Технологичность — один из самых важных залогов победы. Сделайте так, чтобы соклановцы тратили минимум времени и приносили максимум пользы. Это может быть автоматизация игрового процесса, клановые инструменты (сайт-форум-голосовой чат), готовые гайды, методики, развёрнутые FAQ страницы. Основной принцип - каждому знать что и как делать. Это позволит принимать решения быстро, избежать споров, сосредоточиться на развитии. И один очень важный момент - не связывать это с запретами. Вообще, старайтесь запрещать по минимуму, только когда этого никак не избежать. Самое правильное и изящное решение - заставить людей делать что-то определённым образом, потому что они сами хотят это так делать. Они могут делать это потому что это им выгодно, либо потому что Вы логически убедили их в том, что это лучший вариант. Но обычно, правильные решения включают в себя оба этих пункта. Оберните проблему себе на пользу.

III. Стиль. Всё должно быть красиво. Да, игроки охотно останутся в Клане, в котором интересная DKP система на устаревших exсel файлах и котик на логотипе. Но настоящее удовольствие они получат, если их Клан будет узнаваемым, запоминающимся, стильным. Когда о нём будут говорить. Например, дизайн форума может быть простым и без графики, но все шрифты и отступы должны сочетаться, всё должно быть качественно проработано. Инструменты, которыми соклановцы пользуются каждый день, обязаны следовать этому правилу. Не пожалейте на это времени/денег/сил. Зачастую, это единоразовые моменты (например, лого) и затраты впоследствии многократно окупятся. Наличие проработанных деталей выделит Вас из толпы, создаст серьёзный имидж и будет радовать глаз.                   
Итак, интересная игра удержит людей в Клане и приведёт новых. Технологии позволят быстро развиваться и побеждать в самой игре. А красивые и проработанные детали - отличная реклама и один из факторов приятной игры.

Идеология Клана

Идеология означает «идея + разум = понимание этой самой идеи».
Идеолог Тёмного Клана следит за актуальностью существующих традиций, принципов, законов, создает новые и объясняет причины возникновения и необходимость существующих.

FAQ по вопросам, которые вольно или невольно ставит перед собой каждый игрок.


Чем этот Клан лучше других?

Этот Клан лучше остальных удовлетворяет ваш интерес и ваши цели в игре. Если это не так – надо задуматься о переходе в другой, не стоит мириться с неудобствами и создавать негатив посредством нытья и возмущений.


Что мне здесь нравится?

Вам может нравиться множество вещей, но заслуга Клана будет только в установленных механизмах и фильтрах, которые создают комфортные условия и ограждают от того, что вас не устраивает.


Что мне не нравится?

Бытует такой тезис: «любое онлайн-сообщество количеством более 300 человек превращается в помойку».

Если вы играете достаточно долго, то можете наблюдать эту тенденцию. Изначально все сообщества придерживались дипломатических порядков, требований к вновь вступившим и правил ограничения поведения. Впоследствии же большинство топ-сообществ отказались от этого из-за невозможности контроля,  ибо нельзя к каждому игроку приставить надзирателя и следить за его действиями.
Наш Клан выбрал другой путь. Пройдя весьма суровый отбор, в дальнейшем мы стараемся чтобы каждый новичок проявлял сознательность. Каждый из вас - это частица сознания, вольная решать, как поступать и что делать. Никакие законы, уставы, рамки, приказы никогда не смогут вас остановить, если сами этого не захотите. Понимание, сознательность и ответственность должны прийти самостоятельно к каждому игроку, играющему с нами.

Важно понимать суть, что все мы собрались вместе, чтобы делать общее дело.
Я – «%Username% из Murr», и в этом двойственном определении не должно быть слабого звена, чтобы вам не было стыдно за Клан, и чтобы Клану не было стыдно за вас.


Каким я вижу своего соклана?

В идеале это доброжелательный игрок, находившийся в Клане несколько лет и знакомый с его традициями; к тому же, этот соклан отлично показывает себя в игровых проектах.
Но собрать таких игроков, а других исключить - значит остаться вместо тысячи человек вдесятером. Невозможно нравиться всем и каждому, ведь обязательно найдутся игроки, которым вы не понравитесь.

Любые возникающие проблемы можно решить с помощью дипломатии и клановых инструментов контроля. Два хороших человека всегда смогут договориться, «плохой» на ваш взгляд игрок может исправиться и стать лучше. При возникновении конфликтной ситуации старайтесь объяснить свою позицию мирным путем. Вполне вероятно, что вы не сразу научитесь это делать, но со временем навыки появятся. Учитесь открыто принимать мнения, отличающиеся от вашего и помните - критиковать всегда легче, чем предлагать новые варианты или корректировать существующие. Способы изложения мыслей, владение языком и текстом, умение донести суть идеи до среднестатистического игрока - все это может быть развито в различной степени, а у кого-то и вовсе отсутствовать. Учитесь грамотно аргументировать все, о чем говорите, и старайтесь найти смысл в том, что пишут или говорят другие.

Большинство конфликтов в Клане возникает из-за непонимания ситуации, нежелании принять новое или смириться со старыми традициями.

Ценность ваших высказываний для окружающих и то, насколько информативны и полезны они будут, зависят от вашего умения их излагать. Даже если вы освещаете факты или озвучиваете верную мысль, то огромное значение имеет то, как вы это делаете. «Это бред, вы все глупые - я так сказал» не принесет вам ничего, кроме недовольства окружающих.
Даже если вам скажут, что земля квадратная, а вы в свою очередь ответите грубостью, то ни на шаг не приблизите человека к пониманию ошибочности его суждения. Стоит задуматься над мотивом: какова ваша цель - просто оскорбить, потроллить или же донести вашу мысль до собеседника? Только глупый человек будет всегда считать свое мнение единственно правильным и думать, что он умнее других.

Любое ваше действие, воспринимаемое сокланами как «негативное» для них, откладывается в памяти, и при последующем удобном моменте они все вспомнят и вернут это тогда, когда вы, возможно, будете к этому совсем не готовы.
Принадлежность к Тёмному Клану Murr не делает незнакомого человека близким для вас, но та идея, которая объединяет, общая цель, нахождение на одном форуме, зависимость репутации Клана от вас обоих заставляет предпринять шаги навстречу друг другу и приводит к взаимопониманию.
Представьте, что вы с сокланом соединены наручником, и вам вместе предстоит пройти длинный путь. Нравится ли он вам или нет, хотите идти в разные стороны или в одну, захотелось побить его или поругаться с ним - придет момент, когда вы захотите спать, и ваша судьба будет зависеть от него. Конечно, критики скажут, что можно убить человека и отгрызть руку, но это весьма неприятный и негуманный поступок, не так ли? Вот и Клану неприятно кикать уже вступивших, но это делается от безысходности.

У каждого игрока есть его личностное эго, то есть практически всегда каждый человек в первую очередь будет заботиться о себе или о любимом, близком человеке. Никто не требует от вас самопожертвования, никто не заставляет в ущерб себе помогать другим. Возможно, в соло вы играете быстрее и эффективнее, чем в Клане, но, во-первых, игра наскучит быстрее, так как практически всегда игроки, в самом начале вырвавшиеся вперед практически без соперников, начинали скучать и забивали на игру даже не дождавшись своих конкурентов; во-вторых, все PvP-замесы являются массовыми, и в них будет решать не уровень оружия, а количество игроков в вашем Клане. Если все в Клане будут одеты хорошо, тогда и ваша экипировка будет иметь смысл. Вот поэтому и нужно уделять время клановым мероприятиям и реализовывать долгосрочные проекты - заниматься набором новичков, например.


Зачем ограничивать себя и менять поведение?

Почему при вступлении написано про «полную адекватность и железные нервы»?
С адекватностью все понятно - ваша личная репутация и репутация Клана зависят именно от нее, как и отношение игроков к вам, а вот с железными нервами разберемся поподробнее. Любое проявление негативных эмоций к вашим противникам делает вас слабее, ненависть и ярость слишком захватывают, становится невозможно принимать рациональные решения - злость, обида и горечь поражения не позволят оправиться после слива. Хороший игрок должен избавляться от подобного.

Готовясь к PvP, вы должны понимать, что идете или убивать, или умирать. Смерть от противников неизбежна - она будет приходить снова, и снова, и снова, и никакая ярость не поможет вам в победе. Лучшим вариантом будет использовать врага как источник знаний и тренировок - попросить о дуэли или спросить про скилы, похвалить за славную победу над вами.
Спасающиеся бегством противники доставляют массу проблем клановому рейду, тем самым лишая радости сражения, поэтому любая насмешка, бахвальство своим качеством игры является только минусом для вас. «Униженный» противник, осознающий ваше превосходство, станет убегать, что сделает дальнейшую игру не интересной и скучной. Если вы сами скроетесь с поля боя, то противники тоже начнут повторять ваши действия в невыгодных ситуациях - просто старайтесь играть честно и тем самым заслужите уважение врагов.

Повысить качество боевых способностей можно путем различных ограничений. Негласный кодекс PvP - это не такая плохая вещь, как кажется: не использовать зелье, если можете победить без него, принять дуэль тогда, когда тебе ее кинули и успеть активировать все подготовительные способности за отсчет времени, не использовать какую-нибудь элитную способность... Правила могут меняться в разных играх. Все это добавит вам уважения в дружеском PvP.
В реальном PvP/военных действиях нужно использовать все, что только можно для достижения победы, любые усиления и зелья. Смерть как таковая не должна вас пугать, она становится привычным порядком вещей. С другой стороны, без жажды победы тоже ничего не получится, ведь тот, кто не верит в шанс своей победы, уже заведомо проиграл.

Игроки, изначально пришедшие в Клан, являются «бессознательными», и пока они не научились играть в Клане, им нужны эти кажущиеся на первый взгляд дурацкими правила. Впоследствии эти правила никуда не денутся, просто постепенно придет их понимание. Вступив в Клан, поначалу вы их принимаете, хоть и со многими не согласны, но, поиграв побольше времени с нами, вы начнете понимать их практическую пользу и они станут залогом вашей комфортной игры в Клане.


Как следует относиться к Клану?

Многие игроки стремятся персонализировать Клан, называя его плохим или хорошим; бывает, что они руководствуются при этом поведением лидера или отдельных игроков.
Клан – это инструмент для достижения игровых целей. Даже если ваша цель – общение с хорошими людьми, то Клан и в этом случае помогает вам ее осуществить. Клану свойственно быть обезличенным механизмом, преследующим исключительно свои интересы – занимать первые места, иметь положительную известность, повышать собственное благосостояние и военную мощь, в том числе и посредством приумножения благосостояния и силы своих игроков. Пока вы являетесь полезной частью Клана, вы получаете отдачу в виде доступа к Клановому контенту и удобному общению со знакомыми игроками. В дипломатии Клан всегда будет отстаивать свои интересы, иногда защищая вас, но это не будет являться жестом доброты по отношению к вашей исключительности - просто это выгодно Клану. Если вдруг случится так, что вы станете убыточны для его репутации - от вас будет предпочтительнее отгородиться, чем защитить. Следует учитывать последний факт прежде, чем нарушать клановые традиции.


Стоит ли отдавать на клановые нужды последние силы и ресурсы?

Многие игроки стремятся усилить Клан путем собственных лишений: выполняют работу, рассчитанную на 10 человек, в одно лицо, часами добывают ресурсы не только на себя, но и на других игроков, иными словами – перерабатывают. При этом они хотят получить награду в виде равноценного обмена, но, не обретя желаемого, вскорости перегорают, обидевшись на не партнерское отношение. В абзаце выше писалось о том, что Клан – это механизм и инструмент, потому он не может испытывать благодарности. Клан притворяется, имитирует ее в виде конкурсов и ивентов с призами, но в большинстве случаев за ваши труды вы получите ничего или просто «спасибо».
Прежде всего заботьтесь о себе - Клану не нужны ресурсы, пылящиеся на складе или отданные игрокам, которые по каким-то причинам сами не могут их добыть. Время или игровые ценности, вложенные в Клан, вам никто и никогда не вернет - это ваш личный жест доброй воли и ваше желание улучшить Клан. Усиливая своего персонажа, вы еще более эффективно распределяете ресурсы, избавляя интендантов от сортировки, хранения и распределения в дальнейшем. Клану нужны самодостаточные одетые игроки, готовые к сражениям. Если вы будете отдавать все, что зарабатываете в игре Клану – вы не будете приносить много пользы, ведь сам по себе персонаж потеряет эффективность как боевая единица.


Совпадение целей игрока и Клана.

Цели Клана должны максимально совпадать с вашими. В Тёмном Клане Murr традиционно преобладает PvP-направление - следует в полном объеме изучить все способы войны с другими игроками. Не стоит тянуть с этим, все самое вкусное разделяется в первые недели игры. Кланы, которые опаздывают и не показывают силу в самом начале, как правило уже никогда не встают с колен. Собирайте PvP-рейды, ищите сражения, защищайте вкусные места фарма, показывайте себя - и в первые сможете призвать под свои знамена много сильных игроков. Возможно, для некоторых непонятна причина подобного поведения, так как при участии в сражениях ломается экипировка, тратятся припасы и время, и часто ничего не зарабатывается. Но если решите сэкономить на PvP, то впоследствии вам не помогут никакие личные накопления. Это макроэкономика и геополитика, Клан должен все время показывать присутствие и заявлять свои права на спорный контент, иначе его просто перестанут брать в расчет и будут уничтожать повсеместно, чтобы под ногами не мешался.


Форма правления

Тип управления - монархия (конституционная, на основе Устава, Распоряжений и Традиций). Король задаёт направление развития Клана и обладает верховной властью. Совет Клана обеспечивает жизнеспособность Клана и выполняет функции парламента. Единогласным решением Совета может быть принято любое решение в интересах Клана.

Великие Дома Murr

Воины - боевые действия, рейды и любое PvP. Профессиональная армия, стоящая на страже Клана и всегда готовая прийти на помощь.

Аристократы - стиль, имидж, дипломатия. Организуют RolePlay составляющую Клана, все не PvP/PvE ивенты, представляют Клан на сторонних ресурсах.

Хранители - философия, идеология, техногии. Создание гайдов, баз знаний, руководств.

Должности

Король
Мастер Клана
Десница Короля
Совет Клана
Старейшина
Класс Лидер
Глава Отдела
Офицер
Дипломат
Идеолог
Рекрутер
Торговец
Летописец


Требования

Запреты

Всем (без исключений) Членам Клана строжайше запрещено:

- Использовать свое положение в Клане (должность, авторитет) с целью получения игровых благ от других Членов Клана и казны Клана. В том числе запрещено требовать (а равно пытаться получить каким-либо другим способом) логин и пароль к игровым аккаунтам других игроков, пытаться оказать моральное давление с целью продажи игровых ценностей «внутри Клана» с необоснованной «дополнительной скидкой» и т.п.;

- Беспричинно нападать и убивать других игроков, если они не находятся в Чёрном Списке Клана или не состоят в гильдии, с которой идёт война. Слип, паралич, любые касты, приводящие к покраснению ника, являются атакующими способностями и считаются проявлением агрессии;

- Игнорировать приказы офицеров Клана;

- Продавать/дарить/давать во временное пользование вещи, приобретенные за счёт Клана;

- Проявлять агрессию, убивать Членов Клана, Королевской академии, игроков Союзных Кланов.

Обязанности

Член Клана обязан:
- Соблюдать Устав Клана/Распоряжения и следовать Традициям;
- Уважать Членов Клана и других игроков;
- Посещать форум Клана и быть в курсе событий в Клане и в игровом проекте;
- Соблюдать закрытость внутренней информации. Всё сказанное в клановом чате, в голосовом сервере и в закрытых форумах относится к Тайнам Клана.
- Выполнять приказы руководства в рамках (и во время) соответствующих мероприятий;
- Принимать активное участие в боевых действиях по защите Членов Клана и зачистке принципиальных локаций (при соответствующем приказе, а равно при получении информации от других Членов Клана о факте нападения на них);
- Посещать важные внутриклановые ивенты и участвовать в фарме мировых боссов;
- Прикладывать все усилия для наиболее частого и регулярного выполнения задач, необходимых для улучшения инфраструктуры базы (кланхолла) Клана;
- Всегда вести рациональные боевые действия с персонажами из вражеских гильдий и чёрного списка;
- Качественно улучшать своего игрового персонажа (прокачка, проточка);
- Беречь нервы офицеров Клана;
- Предупреждать (в соответствующей теме) о случаях долгого отсутствия, а равно о факте ухода из Клана.


Тайные пути

"Документируйте полно, просто и удобно важную информацию."
Формирование правил (для приёма/кика/назначения/выдачи особых предметов и т.п.) должны быть прописаны на форуме, чтобы всегда можно было дать ссылку. Они должны быть аргументированы и понятны. Не потому что кому-то захотелось определённым образом, а потому что организованно решили. Один раз написали и забыли. Без этого соклановцы будут считать большинство действий субъективными, просто потому что кому-то захотелось, даже если на самом деле они рациональны/эффективны/необходимы и приняты коллективно. Неоднозначное использование привилегированных механик в большинстве случаев будет трактоваться субъективно, а это самый быстрый способ создать срачи без причины и испортить репутацию.
Также, не нужно по десять раз объяснять какие-то вещи соклановцам - достаточно один раз написать инструкцию/гайд и при случае отправлять читать.

"Использование ненормативной лексики строго запрещено и карается..."
Засорять свою речь матом - самое недостойное, что может сделать член Клана.
Во-первых, Вы нарушаете Традиции Клана. Вы выставляете Клан с плохой стороны, вредите его репутации. Поэтому, через пару предупреждений мы без сожаления исключим Вас.
Во-вторых, если Вы не можете следить за собой - у Вас проблемы. Это проявление слабости, а слабые Клану не нужны.
В-третьих, вступить в диалог и оскорбить в ответ недостойно члена Клана. Не ставьте себя на один уровень с грубыми игроками. Сделайте скриншот и спокойно ликвидируйте неприятный элемент. Если возникнут трудности - Клан всегда поможет и устранит их.

"Язык - очень серьёзный инструмент. Научитесь с ним работать и достигните многого."
Писать с ошибками (не опечатками, а именно с ошибками!) плохо. Использовать сленг "падонков" или "албанский" вообще расценивается как полное неуважение к Клану. Уважайте свой язык, пишите грамотно и без ошибок, не используйте слова паразиты. Не вредите репутации Клана - никто не должен думать, что у нас сборище 10-летних гопников.

"Философия Клана не предполагает честного PvP один на один, если на Вас напали первыми..."
Если на Вас напали - крайне рекомендуется поставить в известность весь Клан и получить помощь. Это называется "реализация численного преимущества" в войне. "Честное PvP" довольно редкая и сложно достижимая вещь, особенно если строго не заложена в игровой механике.

"Мы тёмный Клан и это даёт нам свободу выбора."
У нас нет ограничений светлых Кланов. Мы можете использовать всё, что помогает победить и не запрещено Уставом Клана. Воспользуйтесь разработанными нашим Боевым Отделом методами ведения войны!


Взаимоотношения и речь

В первую очередь Тёмный Клан Murr - это довольно-таки крупное сообщество людей. У каждого свои моральные принципы и воспитание. Каждый Член Клана должен это понимать и избегать возникновения любых конфликтных ситуаций.

Напоминаю о том, что в Клане приняты нормы взаимоуважения не только к соклановцам, но и к врагам/нейтральным игрокам!
Если Вас не устраивает политика другого Клана - это Ваше личное мнение, но никогда не будет поводом для того, чтобы каким-либо образом унижать или оскорблять другие сообщества где бы то ни было!

Оскорбление других игроков расценивается как нанесение вреда имиджу Клана.

Не отвечайте на оскорбления в чате. Делайте скриншот и отсылайте в техподдержку (если есть пункт в игровых правилах). Отправляйте скриншот дипломатам, для внесения игрока в чёрный список. Игнорирование подобных сообщений - наиболее эффективный метод вывести соперника из себя и остаться на высоте.

Хочу заострить внимание на достойном поведении при встречах с врагами.
Фразы типа: "только и можете что толпой убивать", "давай 1 на 1", "боитесь нубы?", "что ссыкотно" и тд. вроде бы и не оскорбительны, но свойственны, как правило, людям не совсем зрелым и не самодостаточным, и уж совсем не украшают членов Тёмного Клана Murr.
Не нужно опускаться до уровня лавочки под подъездом.
Если вас убили и оскорбили - молча и гордо возрождайтесь в безопасной локации. Нет смысла общаться с неадекватами. Вас оскорбляют - не отвечайте. Позовите на помощь Клан. Если видите что справиться не можете - покиньте локацию.
Если вы убили - не выказывайте дикой радости и не глумитесь над врагом. Убийство врага для вас дело обыденное и рутинное. Враг тоже человек, и имеет право на уважение. Гордо летите дальше. А лучше всего - поблагодарить игрока за pvp.
Врага нужно убивать но и уважать. Тогда и вас будут уважать окружающие.
Тем более, что по вашим фразам и поведению судят обо всем Клане.
А репутация Клана важна для всех нас.
Ведите себя достойно!


О культуре речи

Правила хорошего тона могут показаться в нынешнее время дикостью и пережитком прошлого, сообществ с высокой планкой общения практически не осталось, у других нормой являются публичные оскорбления руководителя, а о мемберах и говорить нечего. Но тем ценнее становится нахождение в нашем Клане.

Традиции, которым много лет и к которым уже все привыкли, кто долго играет в Клане, созданы для максимального комфорта большого количества игроков.

Раньше в некоторых проектах, в том числе и от Mail.ru, усиленно боролись с чистотой языка и могли забанить чат, аккаунт, персонажа, за использование мата. В случае использования матного ника просто меняли игроку ник на что-нибудь стандартное+цифры.

Соответственно из-за этого у мемберов могли бы быть проблемы и сильный игрок мог улететь в бан за мат, пропустить осады, или создать какое-нибудь неудобство.

Отсутствие мата заставляет игрока подбирать более подходящие слова, тем самым заставляет мозги шевелиться и другие игроки лучше воспринимают информацию, которую он хочет им сообщить. Ругаются матом в основном дети, которые не могут подобрать более точных слов.


Имидж и самоконтроль

Люди, которые не используют мат, не страдают моральными дилеммами совести по его использованию, просто они показывают таким образом, что хорошо умеют держать себя в руках, умеют контролировать свои эмоции и более точно могут передать информацию. Да, это прежде всего фильтр и детектор для игроков - смогут ли они находиться в нашем сообществе, или не смогут. Мат прежде всего подразумевает недовольство чем-то и конфликтность, а как известно для коллектива такие люди не нужны. Радостный и веселый человек, живущий в гармонии с собой, и ругающийся матом от радости и веселости - скорее исключение из правил поведения. Разве что это будет деревенский житель, который просто не умеет по другому разговаривать, но тут встает вопрос массовости - сможет ли он общаться с другими, чтобы они его при этом понимали?

В сражениях древности воины варвары использовали боевой клич, ругательства и проклятия - таким образом они вгоняли себя в раж, включали ярость берсерка, добавляли себе смелость, и таким образом побеждали страх перед возможной смертью.

В азиатских странах наоборот считалось недостойным воина показать эмоции врагу. Все сражения проходили с улыбкой, таким образом враг не мог прочитать по лицу действия противника и использовать это в свою пользу.

И тот и другой способ имеет право на жизнь, кому-то нравится сражаться, когда КЛ его ругает матом, а кто-то привык к точным словам и расчетливым действиям. Кому-то нравится унижать врагов на форуме словами, а кому-то в игре силой своего персонажа. Что эффективнее - покажет только конечная цель игры, но ведь как известно не менее важен и путь к этой цели. У игроков, которые используют матные слова как аргумент в споре или в бою, как правило эти слова и являются самым сильным аргументом, а это ставит под сомнение их боевую мощь и трезвый ум, поэтому таких игроков никто не уважает.


Правила общения на форумах/в чатах

Пожелания:
- Регистрация под игровым ником.
- формат подписи, в зависимости от проекта (либо кланбар, либо описание персонажей)

Запрещается:
- нецензурная лексика
- обсуждение вопросов политики, ориентации и религии
- реклама чужих проектов
- реклама, не относящаяся к игре, в открытых разделах
- публикация материалов в открытых разделах, которые могут создать проблемы (torrent ссылки, запрещённая пропаганда, 16+ и т.п.)

Примеры тем, которые неприемлемо обсуждать ни в каком виде:
- алкоголь и наркотики
- темы насилия (физической расправой с персонажем)
- темы относящихся к разделу детям до 16+

Не забывайте, что многие играют с рабочего места, также у нас нет строгих ограничений по возрасту.

Категорически запрещены оскорбления других участников форума в какой бы то ни было форме.
Сообщения, ограниченные словами "спасибо", "ха-ха", "круто", респект", "куул" и т.п. или просто смайлы удаляются!
Запрещается использовать призывы (просьбы) о нажатии "Сказать Спасибо" в любой форме.
Запрещается предоставлять доступ к своей учётной записи третьим лицам.

Модерация
Запрещено удалять темы, все темы переносятся в архивы, для особых тем существует архив деликатных вещей. Периодически нужно проверять соответствие прав доступа на форуме и в игре, для кикнутых/покинувших Клан игроков своевременно убирать доступы. При банах обязательно указывать причину блокировки. Модерация в соответствии с правилами форума.

Пожелания:
- пишите "Murr", "Клан", "Тёмный Клан Murr" с большой буквы
- название Клана пишите английскими буквами "Murr"
- всегда делайте скриншоты (конфликтные ситуации, PvP нападения, оскорбления, списки присутствующих в рейде и т.п.)
- основатель Клана - "Dark Wizard", или "DW", или "Дарк" (просьба не писать "ДВ" - это в сленге ммо игроков "Дальний Восток").


Правила поведения в PvE

Данные правила регулируют взаимоотношения между игроками (как нашего Клана так и с нейтральными) во время фарма, выполнения квестов, походов в рейды/данжи и т.д. И все возможные возникающие конфликтные ситуации будут оцениваться по следующим пунктам:

1. Во время организованных совместных походов в рейды/подземелья необходимо договариваться о распределении добычи. Если никакой договоренности не было, тогда добычу необходимо распределять в группе в порядке очереди друг за другом.

2. Запрещается исключать из группы нейтральных игроков и игроков других Кланов, без достаточных задокументированных объективных причин (рекомендуется уточнять типовые ситуации для конкретных проектов). Исключения составляют случаи, если со стороны этого игрока будут зафиксированные оскорбления.

3. Если вы находитесь в подземелье с нейтральными игроками или игроками иных гильдий, а офицер объявляет о сборе на какое-либо мероприятие - вы обязаны пройти подземелье до конца. Клан Murr заботится о своей репутации, однако, предварительно не забудьте оповестить офицера о своей задержке.

4. Вся добыча, выпавшая во время обычного фарма остается собственностью конкретного игрока и он сам в праве решать, как поступить с ней впоследствии, за исключением случаев Клановых PvE мероприятий.

5. Если вы выполнили квест, которой проходили с нейтральными игроками или игроками других Кланов, то вы имеете право покинуть группу, однако рекомендуется помочь им завершить квест и лишь затем пойти по своим делам.


Правила поведения в PvP

Murr - это PvP направленный Клан.

Члены Клана Murr обязаны вести рациональные боевые действия.

Неприемлемо:

- Строжайше запрещено атаковать соклановцев, рекрутов и союзников.

- Безосновательное убийство других игроков, не состоящих в черном списке клана и не являющимися членами враждебной гильдии.

- Нахождение вне мирных игровых зон с врагами.

- Вести боевые действия своими твинками против Тёмного Клана Murr, Королевской Академии Murrk и союзных Кланов.

- Демонстративное отсутствие на обязательных Клановых ивентах, без уважительной причины.

- Личностные угрозы и шантаж игроками Клана других игроков (и наоборот). Любые угрозы, выходящие за пределы геймплея (например, "я тебя в реале найду"), в том числе и шантаж баном, являются наказуемыми.

- Запрещено в неофициальной форме пользоваться положением топ Клана, т.е угрожать войной, чёрным списком, постоянными убийствами, вымогательством вещей и т.п.

- Если член Клана пишет сообщение рекламного характера в мир чат, оно не должно нарушать Устав/Распоряжения по Клану.

- Писать в мир чат от лица Клана, если они не занимают соответствующие должности (руководство/дипломаты).

- Использовать игровой чат в корыстных целях (в том числе лжесвидетельствования и подтасовка фактов)

- Комментировать Клановые ивенты в мировой чат. Смайлы и пожелания допускаются, но крайне нежелательны.

Боевые действия:

Вне мирных игровых зон члены Клана вступают в активные боевые действия, а в случае численного превосходства противника зовут помощь в клан чат. Запрещена любая помощь врагу вне мирных игровых зон, в том числе бафы, ресы, передача вещей и иное действие или бездействие, которое может быть расценено как помощь врагу.
Одной из основных целей Клана - максимальное затруднение нахождения игрокам вар Кланов вне мирных игровых зон. Это является главным критерием оценки конкретных действий игроков.

Рейды:

Рейд-отряд единый организм, который должен работать слаженно, чтобы достигнуть каких-либо целей. Работа в команде это залог успеха. Мы должны учиться работать в команде, и слаженно действовать. А для этого нужно придерживаться правил, о которых написано ниже. Давайте вместе поработаем над этим. И тогда рейды будут не в тягость, а в радость и для командиров и для рядовых членов рейда.

1. При проведении PvP рейда все состоящие в нем подчиняются командиру (командиров может быть несколько). Как правило, командир помечается какой-либо меткой.

2. Приказы командира обязательны для исполнения и могут быть обжалованы только после рейда. Все претензии, добавления, замечания высказываются также после рейда.

3. Настройки и специализация персонажей, в которых идут члены рейда назначает командир (возможны корректировки КЛ-ом). Координация происходит в голосовом сервере, говорит только командир. Членам рейда разрешается говорить только при экстренных ситуациях (срочный афк, уход из рейда, смерть, нападение противника, обнаружение противника).

4. Рейд-чат служит также для передачи какой-либо важной информации. Флуда в голосовом и рейд-чате быть не должно (за флуд будет мьют или кик).

5. Передвижение происходит в группе (строго за командирами ориентируясь на метки или карту).

6. Все действия выполняются только по приказу (гнаться за противником или нет, двигаться или стоять и тп). Метки на карте ставятся только командиром (служат для указания какой либо цели или ориентира).


Дипломатия

"Нет такого конфликта, из которого нельзя найти выход"
При возникновении любой конфликтной ситуации проще и удобнее разобраться на форуме в специальном разделе. Желательно организовать процесс рассмотрения жалоб/предложений так, чтобы к материалам был доступ только у Дипломатического Отдела и Совета Клана, с возможностью привлечь конкретных игроков. Самый простой способ - читать могут все, отписываться только дипломаты.

Всегда делайте скриншоты. Несмотря на то, что Клан всегда на стороне своих игроков, мы храним репутацию справедливой и объективной стороны, которая оперирует фактами. Вы намного упростите работу дипломатов и покажите профессионализм, если слова будут подтверждены скриншотами. Любые обвинения в адрес кого бы то ни было в Клане должны подкрепляться доказательствами, а не субъективными рассуждениями.

Дипломатическая политика Клана не зависимо от того, что прописано в правилах и положениях Клана ввиду субъективности восприятия, будет зависеть от Дипломатического Отдела Клана.
Поэтому при формировании Дипломатического Отдела нужно учитывать личные качества дипломатов:

- Владение речью. Человек, хорошо владеющий языком общения всегда может выразить свою мысль просто,  понятно и без использования нецензурной лексики.

- Отсутствие агрессивности. Человек, который любое возражение воспринимает как «наезд» будет источником проблем, а не инструментом их решения.

- Справедливость. Дипломатическая служба – это лицо Клана.  Необходим одинаковый подход к решению конфликтов, в которых соклановцы пострадавшие и в которых они виновные.

- Знание механики игры. В каждой игре есть нюансы, которые можно зафиксировать скриншотами, и которые будут  однозначно доказывать вину участника конфликта, или же ставить под сомнение слова подавшего жалобу.

В положениях Клана должны быть обязательно зафиксированы моменты, когда Дипломатически Отдел рассматривает и не рассматривает жалобы, исключения из этих ситуаций.  Например, обговорены свободные PvP-зоны, или «преступления», которые Клан, как сообщество людей, с уважением относящихся к любой национальности, расе, вере и т.п., не прощает никогда.

Должен существовать определённый механизм принятия дипломатических решений. Например, количество голосов, или срок, или назначенный человек, чей голос будет решающим в конкретном случае. Обсуждения необходимы решения не приняты, для правильной оценки ситуации. Решение должно основываться на принятой практике (прецедентах)/Уставе/Распоряжениях/игровой механике и фактах, а не на субъективном мнении. После официального вынесения решения дипломаты их не оспаривают, даже если не согласны с ними - это важно.

Дипломатический Отдел не может и не должен разбрасываться извинениями за своих соклановцев досконально не разобравшись в ситуации. Извинение Клана должно быть такой же ценностью как компенсация потерянного в ходе конфликта имущества.


Чёрный Список

Дипломатический Отдел должен своевременно, через доступные средства сообщать о начале/прекращении военных действий, внесении/выносе персонажей в/из ЧС (ЧС - чёрный список).

Прием в Клан персонажей с не закрытыми ЧСами в принципе запрещен. Персонаж сам обязан позаботиться о закрытии своих ЧСов. Но возможны случаи, когда в силу политических решений, направленных на усиление Клана для решений поставленных Кланом задач, Дипломатическому Отделу следует оказать помощь персонажу в улаживании внешних конфликтов. Дипломатический Отдел должен выработать схемы решения подобных вопросов в реалиях конкретной игры. Например, договорится о заморозке ЧС на время нахождения персонажа в Клане (данный способ носит совершенно исключительный характер, когда невозможно договорится другим способом).
Долгое время Тёмный Клан Murr не распространял действие ЧС на твинков персонажей, которые являются членами черного списка или враждующей гильдии, но в силу агрессии на твинков членов Клана Murr было принято решение о симметричном ответе.
При этом мы понимаем, что твинк – это дополнительный персонаж человека играющего во враждующей гильдии или же попавшего в наш черный список другим чаром. Твинк – это активный персонаж данного человека. И у нас есть какие-либо доказательства принадлежности этого. Например, в подземелье замечен переход человека с одного персонажа на другого (подтверждается скриншотом). Выявленные твинки персонажей также должны быть занесены в черный список со ссылкой на основного персонажа. Обязательно должно быть оговорено условие выноса твинков из ЧС.

Возможные условия для приостановки/выхода из ЧС:
- извинения на форуме
- публичные извинения в глобальном игровом чате
- соразмерная материальная компенсация
- выход из враждующей гильдии
- случаи, предусмотренные игровой механикой


Кооперация

Обращение

"Клан  Murr – это не просто значок рядом с ником и тёмная склонность - это сплоченная семья, в которой каждый человек имеет свое значение, где каждый – это личность."
Долгое время вступление в Клан было закрытым. И попасть в его ряды было доступно лишь проверенным и достойным людям. У этого пути есть свои плюсы и минусы. Минусы - развитие Клана очень медленное, в динамичных мирах Клан отстаёт и набирает силу очень медленно. Плюсы - появляются традиции и негласные правила. Клан прекрасно существует больше 10 лет в полной гармонии. В Клане царит согласие и понимание...

"Вступить в Клан Murr… Многие и многие люди желают этого, тайно или явно. За все время существования Клана положение вещей со вступлением в его ряды практически не изменилось – в Клан все также нельзя попасть, просто заплатив деньги. Клан должен сам определить Вашу необходимость."
Со временем вступление в Клан будет закрыто.

"И только самый внимательный и везучий может случайно заметить пронзительный взгляд их зелёных глаз..."
Зелёные глаза персонажей - один из моментов объединяющих соклановцев. Символ и специфическая аттрибутика необходима любому Клану, желающему достичь большего. Такие обязательные пункты делают Клан уникальным и позволяют легко узнать "своих" в толпе.


Развитие

Что следует делать:
1) Проявлять инициативу - согласно Уставу. Выполнять приказы.
2) Проявить смирение и терпение.
3) Стремиться помочь Клану. Подумайте: помогая Клану Вы помогаете себе.
4) Уважительно относиться к соклановцам.
После прохождения испытательного срока - выберите себе отдел и должность. Выполняйте внутриклановые задания. Проявляйте инициативу. Мы внимательно следим за каждым из Вас, и сами выберем достойных.

Если у Вас возникли какие-то вопросы - задавайте их на форуме (в теме или лс), или обратитесь к офицерам.


Игнор лист и уход из Клана

Не рекомендуется заносить соклановцев в персональный чёрный список (игнор лист). Если есть проблемы - решайте через форум или через Офицеров/Совет Клана. Во многих игровых аспектах важна кооперация и сообщения должны всегда всем доходить.
В прошлом имели место отдельные случаи, когда кто-то из членов Клана использовал тот факт, что он собирается уйти из Клана, для дестабилизации обстановки.
  Угроза убежать - поступок, типичный для детей, а также для подавляющих личностей, которые пытаются дестабилизировать обстановку и посеять в Клане недовольство, говоря всем, что собираются уйти.
  Некоторые люди одержимы идеей ухода: они уходят отовсюду, где бы не оказались, и даже самая поверхностная проверка показывает, что они редко где-либо задерживались надолго, они постоянно бегут от любой работы, из любой группы, от самих себя и от жизни.
  Поскольку в действительности за всяким уходом стоят:

1. Акт отказа от действий или акт совершения действия, который приносит наименьшую пользу наименьшему числу людей или причиняет наибольший вред наибольшему числу людей. Это то, что Вы делаете, но не хотите, чтобы так поступили с Вами.

2. Невысказанные, утаиваемые нарушения устава и/или политики Клана, которым человек должен был следовать. Поступки, которые человек совершил, но о которых не смеет говорить.

  Предлоги для ухода из Клана как правило являются просто-напросто оправданиями.

Мы не намерены удерживать тех, кто собрался уходить.
Мы намерены всячески использовать все преимущества политики Клана, чтобы не допустить подавляющих действий, наносящих вред Клану.
  Большинство людей в Клане хотят быть вместе, они НЕ желают никуда уходить и им не нужны подавляющие личности.
  Поэтому УХОД и СООБЩЕНИЯ ОБ УХОДЕ из Клана Murr, настоящим документом расцениваются как подавляющее действие. При этом человек самовольно покинувший Клан Murr, теряет право на вступление в Клан Murrk и повторное вступление в Клан Murr.
Руководство Клана оставляет за собой право, в исключительных случаях, порекомендовать  повторный прием человека в Академию Murrk.

Истинный Murr

Соклановцам, покинувшим игровой проект, но оставившим персонажей в Клане положен полноценный доступ соклановцев на ресурсах Клана.

Лорд и Леди

Соклановцам, занимавшим организационные посты в руководстве (будь то Главы отделов, Класс Лидеры, высшее руководство и т.д.) и внесшим немалый вклад в развитие Клана на форуме выдаётся титул Лорда (Лицо, Отработавшее Руководящую Должность) или Леди. Таким образом у них есть возможность участвовать в жизни Клана, не связанной напрямую с игровым проектом - доступ в раздел встреч и фотографий.

Эти титулы положены исключительно покинувшим игровой проект. Никаких особых статусов играющим бывшим соклановцам не положено.


Рекомендации по организации конст пати

Регламентирование процесса организация конст пати сильно зависит от игрового проекта и решение о форме и особенностях создания конст должно быть основано на их целесообразности и учитывать все особенности игровой механики.

Нет смысла запрещать какой-то игровой момент, который нельзя проконтролировать.

Нет смысла мечтать о соклановцах «фанатиках». Это хождение по кругу; ментальность игроков, которые верят в идеальный Клан. В итоге побеждают те, кто проектирует и строит системы, в рамках которых стиль игры соклановцев не имеет значения.
Поэтому единственное, что теоретически имеет смысл обсуждать — это смена тяжелых бюрократических запрещающих систем на легкие и прозрачные.

Мы не верим в доминирующий Клан фанатиков (это оксюморон), мы верим в честно спроектированные системы.
Если игроку что-то выгодно (быстрее/прибыльнее/веселее и т.п.), и если он может это делать - он будет это делать. Если он не сможет это сделать в Murr, но сможет делать в другом Клане - он пойдёт в другой Клан. Единственным ограничивающим фактором в прошлых проектах было превосходство организации Клана по сравнению с другими - это позволяло игрокам всё-таки следовать правилам и при этом быть в победителях. Из этого следует следующее:

Устройство игрового мира. Если все играют на одном мегасервере, то гораздо эффективнее собрать и соло игроков, и универсальных с гибким стилем игры, и консты в одном Клане. Это лучше, чем иметь горстку консерваторов. Именно большое количество игроков с любым стилем игры  и их комфортный геймплей  - основное направление развития Клана.

Наша новая политика - минимум запретов.
Играйте вместе, как Вам удобно, но при этом играйте в команде со всеми. Мы пойдём дальше и не будем никак ничего запрещать, а создадим условия, где мы можем это контролировать, развивать и получать максимум пользы.

Один важный момент на счёт организации - понятно, что в основном игроки собираются вместе, например, потому что очень долго вместе играют / знакомы в реале. Но тут мы немного смещаем акценты: цель создания конст - обеспечить удобную игру в каких-то конкретных игровых аспектах. Т.е. в первую очередь это будут, например, PvE рейдеры на прогресс, или PvP премейд на battleground. Или для совместного фарма. Насильно игроки назначаться в консты не будут. Но если конста не может показывать эффективное функционирование без конкретного игрока и если большинство членов консты не против (будут какие-то правила для внутреннего голосования), то такой игрок имеет право присоединиться к данной консте.


Королевская Академия Murrk

Организация Академии

Первое и самое основное, что необходимо учесть при создании Академии вытекает из самого названия. Академия - это учебное заведение. В любой игре существуют гайды для новичков, позволяющие людям освоить основные игровые моменты и влиться в игровое сообщество. Тот же принцип должен быть и в основе жизнедеятельности Академии с той лишь разницей, что вливаться игрокам предстоит в основной Клан.

Уже на стадии собеседования необходимо стараться определить направленность игрока, возможности его развития и круг игрового общения. Любопытствующий и неопределившийся кандидат зачастую гораздо перспективнее того, который выучил основные пункты Устава и амбициозно стремится попасть в лучший Клан. Первую категорию можно раскрыть, заинтересовать, научить и в дальнейшем продвигать. Вторая же категория представляет собой временного наемника. Офицеры Академии должны обладать навыками хороших преподавателей: отлично разбираться в предмете (знать Руководство по Клану и игру), уметь применять знания на практике, знать как заинтересовать и организовать коллектив, объективно оценивать "учеников", а также быть наделенными определенными креативными талантами чтобы лавировать в сложных ситуациях.

Академия в гораздо большей степени нежели основной состав Клана обязана поддерживать и сохранять традиции Клана, отражать все лучшее, что есть в его структуре и жизнедеятельности. В этих целях мероприятия в Академии могут отличаться от обязательных мероприятий в основном Клане.

Главными сложностями во взаимодействии между основным Кланом и Академией, как правило, является понимание общих и частных задач, общение между членами сообщества Murr. Руководству двух Кланов необходимо обратить особенное внимание на разницу между экипировкой игроков основы и Академии, и, как следствие, разницу в игровых возможностях. Следует поощрять и развивать инициативы игроков основного Клана, касающиеся оказания посильной помощи в достижении целей Академии, а также пресекать любые попытки проявления мнимого превосходства по отношению друг к другу.

Управленческие и финансовые структуры в Академии формируются по образцу основного Клана. Допускаются незначительные расширения имеющихся отделов для создания возможностей дополнительного обучения офицерского состава. Полученные навыки отдельными игроками могут быть применены в дальнейшем и в основном составе Клана.

На практике крайне остро может встать вопрос соподчиненности и иерархии в отношениях между офицерами, членами основного Клана и Академии. Руководитель Академии по историческим аналогам является "наместником" Короля в определенной "провинции" и подчиняется только ему. Офицеры и ученики Академии подчиняются мастеру Академии и Королю. Любые попытки "размыть" четкие границы приведут к непониманию и даже к возникновению конфликтных ситуаций внутри Кланового сообщества.
Хотелось бы также отметить, что перевод из Академии в основной состав Клана должен носить характер "выпускного в учебном заведении" и лишь в отдельных редких случаях допускать досрочный перевод в качестве поощрения самых успешных академиков.


Создание подразделения в новом проекте

Есть много тонкостей в организации, управлении и позиционировании Клана, которые требуют обсуждения и утверждения в рамках каждого нового проекта. Начиная от настроек голосового чата, структуры форума и пунктов Устава, и заканчивая форматом рекламных сообщений на сторонних ресурсах. Клан Murr - не просто значок над персонажем, а большое сообщество, с многолетней историей, традициями и правилами.

Требования к мастеру для создания официального подразделения в новом проекте:
- получение одобрения Короля
- активное участие в каком-либо игровом проекте в Клане
- стаж 1+ год в Клане

Подразумевается активное участие в составе Клана в официальном игровом представительстве Клана (ЛГ, PW, Rift, Aion, ArcheAge и т.д.), либо игра под тегом Клана в не ммо играх, если это официальная Клан команда.

Рекомендации к подразделению после создания:
- посещение и активность на Клановом форуме
- нахождение в текущих активных Клановых конференциях (группа whatsup, сервер discord)
- назначение на должность Летописца
- активность на социальных ресурсах Клана

Следует организовывать Клан в полном соответствии с этим Руководством.

По всем вопросам пишите на info@murr.su


Технократия

Гибкие решения

В любой ситуации можно найти правильное решение, которое будет справедливым, оптимальным и должно устроить всех. Например, к вопросу о культуре общения. Почему возникают проблемы с нецензурной лексикой?

Во-первых, это сложившийся стиль разговора конкретного человека. Он может быть связан с его родом деятельности/воспитанием/вспыльчивым характером. Чаще всего это проявляется на форуме. И есть разные способы решить проблему технически, с минимумом усилий. Обычная модерация - это долго и трудозатратно, прибегайте к ней в частных случаях. Зачастую достаточно грамотно настроить мат-фильтр. На следующем этапе можно сделать систему репутации, когда за каждое сообщение можно минусовать (и если сообщение набирает определённое количество минусов, оно скрывается). В случаях, например, жалоб и заявок лучше программно ограничивать видимость сообщений (например, каждый пишет своё мнение под Клан хайд тег или жалобу видят только дипломаты). Эти инструменты решают 90% всех случаев. В остальных - попробуйте обернуть себе на пользу, сделайте наказания, но они не должны быть публичными и оскорбительными. Со всеми бывает, не стоит по этому строго судить. Самый идеальный вариант - автоматические анонимные штрафы, при накоплении определённого числа и до выплаты которых игрок лишается каких-то Клановых плюшек, не связанных с игровыми аспектами (например, на форуме всё время будет появляться персональное уведомление об этих штрафах - заплати и оно исчезнет). Также можно ограничить выдачу клановых бонусов, например, игрокам с чистой 2-х недельной историей нарушений. Про ответственные должности это само собой разумеющееся (Но если человек приносит огромное количество пользы и может позволить себе иногда оплатить много штрафов - это не должно останавливать его от движения по карьерной лестнице. Вся тонкость в том, чтобы сбалансировать эти моменты (например, сделать удвоение штрафов) и чётко прописать схему, чтобы человеческий фактор сводился к минимуму). В случаях с кланчатом или голосовым чатом можно или игнорировать, или придумать что-то подобное. Самое главное в этом деле - поставьте всех соклан в равные условия.

Вторая причина - это желание игрока создать конфликт. Возможно, подсознательное и не преднамеренное. Чаще всего, настоящая причина в том, что игрокам нечем заняться, неспособность красиво выражать свои мысли и говорить об интересных вещах. Я придерживаюсь мнения, что общение можно разделить на 3 стадии мудрости. На первой люди обсуждают других людей. На второй - материальные вещи. На третьей - идеи. Потому что если человек красиво пишет об Идее - он может использовать мат, и это никого не заденет. Если людям интересно обсуждать вопрос в своей сути - это другой уровень общения. Иногда можно направить обсуждение, "дать пищу для размышлений". А когда этого никто не может, и нет достойных тем - вот тогда и начинаются сплетни/оскорбления/провокации. Объедините людей, дайте им общую цель (это может быть и глобальная философская идея, и маленькая конкретная цель). Придумайте игрокам занятие, заставляющее их сплотиться и саморазвиваться, поощряйте разумную самодеятельность - дайте рядовому соклановцу почуствовать, что он реально влияет на положение дел и от него многое зависит.

Во многих местах, например при создании оформления или показа определённой информации лучше всего потрудиться и сделать несколько вариантов, чтобы у соклановцев была свобода выбора и персонализация. Например, дизайн форума.

Обратите внимание на некоторые моменты, которые могут вызвать проблемы в будущем. Если их нельзя проконтролировать или затраты на контроль слишком велики, лучше их технически ограничить. Например, отключить возможность размещать изображения в форумных подписях или отписываться соклановцам в разделах, для них не предназначенных.


Плюшки

Особое внимание уделим внутриклановым очкам (у нас они называются "плюшки").  От их использования, Клан может и выиграть, и проиграть. Весь секрет - в трёх слагаемых:
Во-первых, нужно чтобы они имели вес (т.е. чтобы их получить - нужно приложить усилия).
Во-вторых, нужно расширить область их применения. Основное - это штрафы и аналог DKP системы. Касательно минусований сообщений за мат, игрок сможет минусовать за плюшки (т.е. с одной стороны он действительно покажет, что его это задевает, а с другой, не будет минусовать всё подряд). Также лучше сделать много способов получения плюшек, которые принесут Клану реальную пользу. И много вариантов их траты - чтобы разнообразить внутриклановую жизнь.
В-третьих, во всём нужен баланс и своевременное внесение изменений. Если за этим не следить, то, например, быстрая игровая инфляция может сделать её бесполезной.


Обучение

Ещё один обязательный аспект Клана - создание методик развития. Игрок может прийти и занять определённую должность. Но чтобы занять должность выше, он сначала должен подготовить себе замену, или создать информационную базу для своей должности (это может быть гайд/методика/инструкция/консультация/инструмент и т.п.), или выполнить задание. Например, офицер может очень хорошо решать игровые проблемы соклан, но важный момент - чтобы он научил этому и остальных. Это относится ко всем игровым и Клановым аспектам. И ещё один важный момент - это практика. Давайте другим попробовать самим - и они смогут подменить Вас в трудную минуту. И в заключении - постоянная работа над ошибками и усовершенствование. Пробуйте новое, сравнивайте, анализируйте и накапливайте опыт, и храните его структурированно и доступно.


Лояльность

Часто бывает так, что люди делают что-то только по своему, потому что убеждены, что это лучше и никого не хотят слушать. У проблем практически всегда есть разные пути решения, но бывает, что они не очевидны и сложны. Всегда можно найти вариант решения, который устроит всех. Поэтому наш совет - будьте всегда открыты к новым предложениям, считайтесь с чужим мнением и старайтесь оценивать ситуацию объективно. Если проблема не требует срочного волевого решения - потратьте время и силы для реализации лучшего решения - и соклановцы будут Вам благодарны. Также, постарайтесь чётко разделить сферы деятельности. Требуется особое умение, чтобы соблюдать тонкую грань давать полезные советы и подсказывать решения, и не мешать заниматься своим делом.


Советы

В заключении, 3 общих совета.

Во-первых, создайте фундамент. Это основные положения и чётко прописанные правила. Если они подразумевают какие-то запреты, обязательно развёрнуто, логично и последовательно аргументируйте их. Заранее подумайте, что Вы хотите получить в итоге и последовательно к этому двигайтесь. Не ведитесь на хитрости, которые принесут временную пользу, если это может дать трещину в фундаменте. Соблюдайте свои принципы и подавайте пример.

Во-вторых, в сфере разработки информационных продуктов есть такое правило успеха: делай быстро, обновляйся часто. Вы можете сделать что-то быстро и некачественно, но оно будет решать существующую проблему. И когда конкуренты сделают что-то подобное, Вы уже многократно усовершенствуете своё, и будете иметь опыт - это всегда лучше. Но это не ко всему относится и ко многому не применимо. Следуйте этому правилу в определённых ситуациях.

И последнее - уделяйте особое внимание к деталям. Стиль, уникальность, успех - всё состоит из внимания к мелочам. Если есть время и ресурсы - доведите до совершенства. Но не в ущерб остальному, следуйте предыдущему правилу.

Управление всегда сводится к умению находить лучшие и не очевидные выходы, соблюдению тонкого баланса и способностью принимать быстрые и правильные решения. Вам поможет чтение, практика и анализирование.


Цитаты

Тематические цитаты, использованные сильными игроками Клана, внесшими значительный вклад в его развитие.

Клан Murr - это общество порядочных людей © Verm

Миру - Murr! © Клановый слоган

У Клана Murr есть своя история и есть принципы, которых он придерживался и будет придерживаться, с вами или без вас. © Танк

Всё можно - вернуть, организовать и поправить. © Лапка

Стоит быть учтивее в своих высказываниях, особенно, если не видишь своего оппонента в глаза. © Лапка

Если я еще когда-нибудь увижу, узнаю о том, что кто-то в адрес кого-то общается на быдло-сленге с матом и этот кто-то не будет при этом являться вашей девушкой/парнем, которого заводят подобные непристойности в постели, то вы просто не будете находиться в этом Клане. © ВАРДА

Не нужно размазывать свои розовые сопли по стенам нашего шикарного дворца. © Kaa


Известные цитаты, отражающие нашу философию.

Если вы строите лодку, не заставляйте людей собирать древесину и не раздавайте им задачи – научите их скучать по бесконечной необъятности моря. © Антуан де Сент-Экзюпери

А когда заходишь в игру не потому что хочешь, а потому что надо, это уже не игра, это дерьмо, которого и в жизни больше чем достаточно. © war981


Клановое творчество

Солнце взошло над горизонтом, наступил день. Но даже самый яркий день не может изгнать Тьму и мрак. Свет дня рождает тени, которые отбрасывают дома, деревья и даже люди, словно те не желают принимать его, нуждаясь в сокровенной Тьме. И в этой тени скрываются те, кто называют себя Murr. Их не видит никто, покуда они не пожелают иного. И лишь изредка можно заметить зеленый блеск их глаз.
© Хроники Тёмного Клана


Их было шестеро, они покрыты славой. А он один, лишь гневный рык в груди.
Клинки пропитаны отравой... Сегодня под луной конец его пути.
Вдруг лес ожил и тени заиграли. Зеленные глаза и клич их боевой.
Охотник с дичью место поменяли. «Мурр Мурру – брат» - и грянул бой!

© !KIBA!


Во тьме моя душа,
Но только этим жив,
И жизнь мне хороша,
Но я зашел в тупик.
И черный дух всегда со мной,
Он говорит что нужно делать,
Я подневольный, сам не свой,
Я должен постоянно бегать,
Но я бегу не от проблем,
Бегу не видя направления
И убежать бы на совсем,
Но больше, больше увлечение,
Я истребляю всех врагов,
Что встали на моем пути,
Ко всем боям, всегда готов,
И вижу то, что впереди.
А жажда тьмы все возрастает,
Мне нужно только море крови,
Кого не встречу - убиваю
И я не вижу мир без боли.
Мои желания просты:
Пусть все услышат наше имя
И что же Murr ждет впереди?
Решим мы сами, только силой!
© Linnaile


В ту ночь в полумраке возникли они
Незримые, смелые кошки, коты
Зеленый огонь сверкал в их глазах
А Тьма поселилась на веки в сердцах
Их грозный король под сияньем луны
Вел войско свое от зари до зари
Врагов не жалел и пленных не брал
Коль против ты нас, то час твой настал

© Крис (Lorana)


Час настал, последние минуты
Солнце луч истаяв умирал
Медленно раскинув свои путы
В мир ArcheAge, он с Тьмою проникал
Ночь, луна залита кровью
С острия кинжала сорвалась
Миг, и расплескавшись болью
Молнией зеленой взорвалась
Шепот, Murr, таинственный и властный
Зелень глаз, как сотни светлячков
В мир ArcheAge, так девственно прекрасный
С тьмой проникли тысячи котов.

© Smumrik



Благодарности

devilfox, Dyade4ko, EliasLake, Evans, Kiba, LiKun, Maru, Mitsumi, Nik, RinaIrish, Qiza, Verm, Аякаши, ВАРДА, Ветринус, Муха, Нигилист, Сиддхартха, Танк








© Тёмный Клан Murr 2015
by Dark Wizard


Рейтинг@Mail.ru